Ang isa sa mga pinaka -hindi malilimot na sandali sa buong serye ng Assassin's Creed ay nangyayari malapit sa simula ng Assassin's Creed 3, nang si Haytham Kenway ay tila nagtipon ng isang pangkat ng mga mamamatay -tao sa New World. Gayunpaman, ang mga manlalaro ay sa lalong madaling panahon ay humantong sa isang nakakagulat na paghahayag na ang mga ito ay hindi mga kaalyado, ngunit ang mga kaaway. Si Haytham, sa kabila ng paggamit ng isang nakatagong talim at pagkakaroon ng kagandahan na nakapagpapaalaala sa Ezio Auditore, ay inilalarawan bilang isang bayani hanggang sa puntong ito, na nagpapalaya sa mga Katutubong Amerikano at kinakaharap ng mga British redcoats. Ito ay lamang kapag binibigyan niya ng kredo ang Templar, "Nawa’y gabayan tayo ng Ama ng Pag -unawa," na malinaw na siya ay isang Templar, hindi isang mamamatay -tao.
Ang twist na ito ay isang testamento sa buong potensyal ng serye ng Creed ng Assassin. Ipinakilala ng orihinal na laro ang konsepto ng pagsubaybay at pagtanggal ng mga target ngunit kulang sa lalim ng pag -unlad ng character. Ang Assassin's Creed 2 ay napabuti sa pagpapakilala ng iconic na Ezio, gayon pa man ang mga villain nito ay nanatiling hindi maunlad, tulad ng nakikita kay Cesare Borgia sa Assassin's Creed: Kapatiran. Ito ay hindi hanggang sa Assassin's Creed 3, na itinakda sa panahon ng American Revolution, na ang Ubisoft ay tunay na namuhunan sa pagbuo ng parehong mga protagonista at antagonist. Ang pokus na ito ay lumikha ng isang walang tahi na daloy ng pagsasalaysay at nakamit ang isang perpektong pagkakaisa sa pagitan ng gameplay at pagkukuwento, isang balanse na hindi pa mai -replicate sa mga huling entry.
Habang ang kasalukuyang panahon ng RPG ng Assassin's Creed ay natanggap nang maayos, marami ang naniniwala na ang serye ay bumababa. Ang ilang mga katangian nito sa lalong hindi kapani -paniwala na mga elemento, tulad ng pakikipaglaban sa mga diyos tulad ng Anubis at Fenrir, habang ang iba ay pumuna sa pagpapakilala ng iba't ibang mga pagpipilian sa pag -iibigan o ang paggamit ng mga tunay na makasaysayang pigura tulad ni Yasuke sa Assassin's Creed Sheadows. Gayunpaman, naniniwala ako na ang tunay na dahilan ay ang paglayo sa mga salaysay na hinihimok ng character, na napapamalayan ng malawak na mga elemento ng open-world.
Sa paglipas ng panahon, ang Assassin's Creed ay umusbong mula sa mga ugat na pagkilos-pakikipagsapalaran nito upang isama ang mga mekanika ng RPG, mga puno ng diyalogo, mga sistema ng XP, mga kahon ng pagnakawan, microtransaksyon, at pagpapasadya ng gear. Gayunpaman, habang ang mga laro ay lumaki nang malaki, nagsimula na silang makaramdam ng mas guwang, hindi lamang sa mga tuntunin ng paulit -ulit na mga misyon sa gilid kundi pati na rin sa kanilang pagkukuwento. Halimbawa, habang ang Assassin's Creed Odyssey ay nag -aalok ng mas maraming nilalaman kaysa sa Assassin's Creed 2, karamihan sa mga ito ay nakakaramdam ng hindi gaanong pino at nakaka -engganyo. Ang paglipat patungo sa pagpili ng player sa diyalogo at mga aksyon ay maaaring matunaw ang script, na nagreresulta sa mga character na kulang sa lalim at polish na nakikita sa mas maaga, mas nakatuon na mga salaysay.
Ang pagbabagong ito ay maliwanag kapag inihahambing ang mayamang pag -unlad ng character ng Xbox 360/PS3 ERA sa mas kamakailang mga entry. Ang mga iconic na sandali, tulad ng malakas na pagsasalita ni Ezio matapos talunin ang Savonarola o tragicomic soliloquy ni Haytham na pinatay ng kanyang anak na si Connor, ay nagpapakita ng pinakamahusay na pagsulat ng serye:
"Huwag isipin na mayroon akong anumang hangarin na haplos ang iyong pisngi at sinasabing mali ako. Hindi ako maiiyak at magtataka kung ano ang maaaring mangyari. Sigurado akong naiintindihan mo. Gayunpaman, ipinagmamalaki ko kayo sa isang paraan. Nagpakita ka ng mahusay na pananalig. Lakas. Lakas ng loob. Lahat ng marangal na katangian. Dapat ay pinatay kita nang matagal."
Ang diskarte sa pagsasalaysay ay lumipat din sa mga tuntunin ng pagiging kumplikado ng moralidad. Habang ang mga modernong laro ay madalas na pinasimple ang salungatan sa mga assassins = mabuti at templars = masama, naunang mga pamagat ay ginalugad ang mga kulay -abo na lugar sa pagitan ng mga paksyon na ito. Sa Assassin's Creed 3, ang mga namamatay na salita ng bawat Templar ay hamon ang paniniwala ni Connor, na pinipilit ang mga manlalaro na tanungin ang katuwiran ng kanilang kadahilanan. Ang mga pagsisikap ni Haytham na masira ang tiwala ni Connor sa George Washington at ang paghahayag ng papel ng Washington sa pagsunog ng nayon ni Connor ay nagdaragdag ng mga layer, na iniiwan ang mga manlalaro na may maraming mga katanungan kaysa sa mga sagot - isang tanda ng malakas na pagkukuwento.
Pagninilay -nilay sa kasaysayan ng serye, malinaw kung bakit ang "pamilya ni Ezio" mula sa soundtrack ng Assassin's Creed 2 ay naging tema ng franchise. Ang mga laro ng PS3-era, lalo na ang Assassin's Creed 2 at 3, ay malalim na hinihimok ng character, na may "pamilya ni Ezio" hindi lamang ang setting ngunit ang personal na trahedya ni Ezio. Habang pinahahalagahan ko ang mga malawak na mundo at nakamamanghang graphics ng pinakabagong mga laro ng Assassin's Creed, inaasahan kong ang serye ay maaaring bumalik sa mga ugat nito na nakatuon, mga kwentong nakasentro sa character. Gayunpaman, sa merkado ngayon na pinangungunahan ng malawak na bukas na mga mundo at mga live na ambisyon ng serbisyo, ang gayong paglipat ay maaaring hindi nakahanay sa mga kasanayan sa "mabuting negosyo".