Na de opwindende revival van Doom in 2016 en het nog intenser 2020 -vervolg, Doom Eternal, heeft ID -software een andere aanpak gekozen met hun nieuwste aflevering, Doom: The Dark Ages. In plaats van te stijgen naar nieuwe hoogten, houdt deze prequel met middeleeuwse thema de actie stevig gegrond, waardoor de snelle, high-skill-cailing first-person shooter-ervaring wordt verbeterd door het dichter bij de hordes van de helden van de hel te brengen.
DOOM: De donkere eeuwen verschuift weg van de platformelementen van Eternal en richt zich op Strafe-Heavy, Power-aangedreven gevechten. Met behoud van Doom's kenmerkende Arsenal, inclusief de nieuw geïntroduceerde Skull Crusher, die de schedels van gevallen vijanden als munitie gebruikt, legt de game een belangrijke nadruk op melee -gevechten. Spelers kunnen drie verschillende melee -wapens hanteren: de geëlektrificeerde handschoen, de dorsvlegel en de opvallende schildzaag, die kan worden gegooid of gebruikt voor het blokkeren, pareren of afbuigen. Zoals Hugo Martin, de spelregisseur, na een demo zei: "Je gaat staan en vechten."
De game haalt inspiratie uit de originele Doom, Frank Miller's Batman: The Dark Knight Returns en Zack Snyder's 300. Dit weerspiegelt het glorie -kill -systeem, waardoor dodelijke slachtoffers kunnen worden uitgevoerd vanuit elke hoek op het slagveld, die dynamisch aan de positie van de speler wordt aangepast. Deze verandering biedt plaats aan de grote vijandelijke groepen die spelers omringen in gevechtsarena's, die in de donkere eeuwen zijn uitgebreid. Spelers kunnen doelen in elke volgorde aanpakken en vrijelijk binnen niveaus verkennen, waarvan Martin -opmerkingen zijn aangepast om elk een uur lang te zijn.
Door feedback van Doom Eternal aan te pakken, zullen de donkere eeuwen niet vertrouwen op de Codex voor het vertellen van verhalen. In plaats daarvan zal het verhaal zich ontvouwen door tussenfilmpjes en een uitgebreide reis belooft door het Doom Universe beschreven als een "Summer Blockbuster -evenement" met hoge inzet als de kracht van de Slayer een doelwit wordt. Het ontwikkelingsteam heeft ook het controleschema gestroomlijnd, gericht op intuïtieve gameplay om ervoor te zorgen dat spelers niet rommelen voor onbekende knoppen onder druk. Melee -wapens zijn nu uitgerust zoals andere uitrusting, één voor één, en de economie van de game is vereenvoudigd tot een enkele valuta, goud. Geheimen en schatten zullen de progressie van vaardigheden verbeteren en tastbare gameplay -voordelen bieden.
Met aangepaste moeilijkheidsschuifregelaars kunnen spelers de uitdaging aan hun voorkeur aanpassen, waardoor aspecten zoals spelsnelheid en vijandelijke agressie rechtstreeks van de gebruikersinterface worden gewijzigd. Opvallende gameplay-sequenties van de onthullingstrailer, waaronder de 30 verdiepingen tellende demon mech (Atlan) en cybernetische dragonback-rijden, zijn geen eenmalige evenementen, maar hebben een reeks vaardigheden en minibosses. Met name zal er geen multiplayer-modus zijn in de donkere eeuwen, omdat de focus blijft op het maken van een uitzonderlijke campagne voor één speler.
Voor fans zoals ik, die de transformerende impact van de originele ondergang in 1993 hebben ervaren, is Hugo Martin's verschuiving terug naar de fundamentele ontwerpprincipes van het klassieke spel terwijl het creëren van de donkere eeuwen opwindend is. Martin's wens om onderscheid te maken van Eternal en de krachtfantasie van Classic Doom opnieuw in te wekken, verwachten me gretig op de release op 15 mei.