Kasunod ng electrifying revival ng Doom noong 2016 at ang mas matindi na 2020 na sumunod na pangyayari, ang Doom Eternal, ang ID software ay gumawa ng ibang diskarte sa kanilang pinakabagong pag -install, Doom: The Dark Ages. Sa halip na lumakas sa mga bagong taas, ang prequel na may temang medyebal na ito ay nagpapanatili ng aksyon na mahigpit na nakabase, na pinapahusay ang karanasan sa high-speed, high-skill-kisame na first-person na tagabaril sa pamamagitan ng pagdala nito sa mga minions ng Hordes of Hell.
DOOM: Ang Madilim na Panahon ay lumilipat palayo sa mga elemento ng platforming ng walang hanggan at nakatuon sa strafe-mabigat, power-driven na labanan. Habang pinapanatili ang arsenal ng lagda ng Doom, kasama na ang bagong ipinakilala na Skull Crusher, na gumagamit ng mga bungo ng mga nahulog na kaaway bilang mga bala, ang laro ay naglalagay ng makabuluhang diin sa labanan ng melee. Ang mga manlalaro ay maaaring gumamit ng tatlong natatanging mga armas ng melee: ang electrified gauntlet, flail, at ang standout na shield saw, na maaaring itapon o magamit para sa pagharang, pag -parry, o pag -deflect. Bilang Hugo Martin, ang director ng laro, na nakasaad pagkatapos ng isang demo, "Ikaw ay tatayo at labanan."
Ang laro ay kumukuha ng inspirasyon mula sa orihinal na kapahamakan, ang Batman ni Frank Miller: Ang Dark Knight ay nagbabalik, at si Zack Snyder's 300. Na sumasalamin dito, ang sistema ng Kill Kill ay na -revamp, na nagpapahintulot sa mga pagkamatay na naisakatuparan mula sa anumang anggulo sa larangan ng digmaan, na umaangkop sa posisyon ng player. Ang pagbabagong ito ay tinatanggap ang mga malalaking grupo ng kaaway na pumapalibot sa mga manlalaro sa mga arena ng labanan, na pinalawak sa madilim na edad. Ang mga manlalaro ay maaaring harapin ang mga layunin sa anumang pagkakasunud -sunod at malayang galugarin sa loob ng mga antas, na ang mga tala ni Martin ay nababagay upang maging halos isang oras ang bawat isa.
Ang pagtugon sa puna mula sa Doom Eternal, ang Madilim na Panahon ay hindi umaasa sa Codex para sa pagkukuwento. Sa halip, ang salaysay ay magbubukas sa pamamagitan ng mga cutcenes, na nangangako ng isang malawak na paglalakbay sa pamamagitan ng uniberso ng Doom na inilarawan bilang isang "kaganapan sa tag -init blockbuster" na may mataas na pusta dahil ang kapangyarihan ng Slayer ay nagiging isang target. Ang pangkat ng pag -unlad ay nag -streamline din ng control scheme, na naglalayong intuitive gameplay upang matiyak na ang mga manlalaro ay hindi fumbling para sa hindi pamilyar na mga pindutan sa ilalim ng presyon. Ang mga sandata ng Melee ay nilagyan ngayon tulad ng iba pang gear, nang paisa -isa, at ang ekonomiya ng laro ay pinasimple sa isang solong pera, ginto. Ang mga lihim at kayamanan ay mapapahusay ang pag -unlad ng kasanayan, na nag -aalok ng mga nakikinabang na mga benepisyo sa gameplay.
Pinapayagan ng mga slider ng pasadyang kahirapan ang mga manlalaro na ayusin ang hamon sa kanilang kagustuhan, pagbabago ng mga aspeto tulad ng bilis ng laro at pagsalakay ng kaaway nang direkta mula sa UI. Ang mga pagkakasunud-sunod ng gameplay ng gameplay mula sa ibunyag na trailer, kabilang ang 30-palapag na Demon Mech (Atlan) at Cybernetic Dragonback Riding, ay hindi isang beses na mga kaganapan ngunit nagtatampok ng isang hanay ng mga kakayahan at minibosses. Kapansin-pansin, walang magiging Multiplayer mode sa Madilim na Panahon, dahil ang pokus ay nananatili sa paggawa ng isang pambihirang kampanya ng solong-player.
Para sa mga tagahanga tulad ng aking sarili, na nakaranas ng pagbabagong -anyo ng epekto ng orihinal na kapahamakan noong 1993, ang paglipat ni Hugo Martin ay bumalik sa mga prinsipyo ng disenyo ng foundational ng klasikong laro habang ang paglikha ng Madilim na Panahon ay nakakaaliw. Ang pagnanais ni Martin na mag -iba mula sa walang hanggan at muling mabigyan ng lakas ang pantasya ng klasikong kapahamakan ay sabik akong inaasahan ang paglabas noong Mayo 15.