Ang mga developer sa likod ng seryeng Like a Dragon ay tinatanggap ang salungatan bilang isang katalista para sa kahusayan sa creative. Sa isang kamakailang panayam sa Automaton, ipinahayag ng direktor ng serye na si Ryosuke Horii na ang mga panloob na hindi pagkakasundo sa Ryu Ga Gotoku Studio ay hindi lamang pinahihintulutan, ngunit aktibong hinihikayat. Ang "in-fighting," paliwanag niya, ay isang mahalagang elemento sa pagpino ng kanilang mga laro at pagkamit ng mas mataas na kalidad.
Binigyang-diin ni Horii na ang mga salungatan na ito ay hindi lamang hindi produktibong mga argumento; sa halip, kinakatawan nila ang isang masiglang pagpapalitan ng mga ideya. Inilarawan niya ito sa halimbawa ng pag-aaway ng isang taga-disenyo at programmer, isang sitwasyon kung saan ang tungkulin ng isang tagaplano ay mamagitan at patnubayan ang talakayan patungo sa isang produktibong resolusyon. Ang susi, iginiit ni Horii, ay ang pagtiyak na ang salungatan ay magreresulta sa isang nasasalat na pagpapabuti sa laro. "Ang mga away ay walang kabuluhan kung walang mabungang konklusyon," sabi niya, na itinatampok ang kahalagahan ng nakabubuo na paglutas ng salungatan.
Ang diskarte ng studio ay hindi tungkol sa pag-iwas sa mga hindi pagkakasundo; ito ay tungkol sa pagyakap sa kanila sa madiskarteng paraan. Nabanggit ni Horii na ang mga ideya ay hinuhusgahan sa merito, hindi sa pinagmulan ng koponan. Kasabay nito, ang studio ay nagpapanatili ng isang mataas na bar para sa kalidad, kaagad na tinatanggihan ang mga panukala na hindi nakakatugon sa kanilang mga pamantayan. Ang prosesong ito, inilarawan ni Horii, ay nagsasangkot ng matitibay na mga debate at "labanan" - lahat sa serbisyo ng paggawa ng mga natatanging laro. Ang kultura ng studio, samakatuwid, ay sumasalamin sa mismong diwa ng masiglang kompetisyon at malikhaing alitan na likas sa kanilang mga laro mismo.