The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom läutet eine neue Ära für das Franchise ein und markiert das erste Spiel, das von einer weiblichen Regisseurin, Tomomi Sano, geleitet wird. Dieser Artikel befasst sich mit Details, die während Nintendos „Ask the Developer“-Interviews enthüllt wurden, und beleuchtet Sanos Reise und die innovative Entwicklung des Spiels.
Tomomi Sano: Ein Zelda-Pionier
Bilder, die Sano und wichtige Spielvisualisierungen zeigen, sind im gesamten Originalartikel verstreut. Auf diese Bilder wird hier als [Bild 1], [Bild 2] usw. verwiesen.
[Bild 1] zeigt Sano, die erste weibliche Regisseurin in der Geschichte der Zelda-Serie. Zuvor unterstützte er Regisseure bei verschiedenen Grezzo-Remake-Projekten (darunter Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening und Twilight Princess HD<🎜). >), sowie Mitarbeit an der Mario & Luigi-Serie ist Sanos umfangreiche Erfahrung bei Nintendo offensichtlich. Ihre Rolle in Echoes of Wisdom bestand darin, die Produktion zu leiten, Verbesserungen vorzuschlagen und sicherzustellen, dass das Gameplay mit der etablierten Zelda-Formel übereinstimmt. Produzentin Eiji Aonuma hob ihre konsequente Beteiligung an Grezzos Zelda-Remakes hervor und betonte ihre entscheidenden Beiträge. [Bild 2] bietet eine weitere visuelle Referenz. Sanos Karriere erstreckt sich über zwei Jahrzehnte, angefangen mit der Arbeit an Tekken 3 im Jahr 1998 bis hin zu verschiedenen Zelda- und Mario-Titeln, darunter mehreren Mario-Sportspielen. [Bild 3] bietet zusätzlichen Kontext.
Vom Dungeon Maker zum innovativen Gameplay
[Bild 4] veranschaulicht das ursprüngliche Konzept des Spiels. Nach dem Erfolg von Link's Awakening (2019) wurden Grezzo, die Mitentwickler, damit beauftragt, die Zukunft des Franchise zu planen. Ihr ursprünglicher Vorschlag, ein Zelda-Dungeon-Erstellungstool, entwickelte sich erheblich weiter. Frühe Prototypen untersuchten die „Kopieren-und-Einfügen“-Mechanik und eine kombinierte Top-Down-/Seitenansicht-Perspektive, ähnlich wie Link's Awakening. [Bild 5] stellt die frühen Prototypen visuell dar. Ein Prototyp ermöglichte es den Spielern, Objekte zu kopieren und einzufügen, um ihre Dungeons zu gestalten, während ein anderer eine doppelte Perspektive erforschte. Aonumas Intervention, die als „Umkippen des Teetisches“ beschrieben wurde, veränderte die Richtung des Spiels grundlegend. Obwohl Aonuma die ursprünglichen Ideen zu schätzen wusste, stellte er sich ein größeres Potenzial vor, wenn kopierte Gegenstände als Werkzeuge in vorgefertigten Levels und nicht zur Erstellung dienen würden. Sano erläuterte diesen Wandel am Beispiel der Funktionalität eines Thwomp aus verschiedenen Perspektiven. [Bild 6] veranschaulicht dieses Konzept. Aus Angst vor Ausbeutung kämpfte das Team anfangs mit der Einführung von Beschränkungen für die Verwendung von Gegenständen, beseitigte diese Beschränkungen jedoch letztendlich und verfolgte einen „schalkhaften“ Ansatz, bei dem kreatives und unkonventionelles Gameplay im Vordergrund stand. Aonuma betonte die Bedeutung unerwarteter Interaktionen und nannte den Spike Roller als Schlüsselbeispiel. [Bild 7] bietet visuellen Kontext zu diesem Element. Die Entwickler haben dieses Prinzip des „Unfugs“ sogar dokumentiert und drei Schlüsselregeln dargelegt: uneingeschränktes Einfügen, Rätsellösungen unter Verwendung fehlender Objekte und raffinierte Echo-Nutzung. [Bild 8] unterstützt diesen Aspekt des Entwicklungsprozesses visuell. Dieser Ansatz, erklärte Aonuma, spiegelt die kreative Freiheit wider, die in Elementen wie dem Myahm Agana-Schrein in Breath of the Wild zu finden ist. [Bild 9] unterstreicht diesen Vergleich.
Ein neues Zelda-Abenteuer
[Bild 10] schließt die visuelle Darstellung dieses Artikels ab. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, das am 26. September für Nintendo Switch erscheint, präsentiert eine einzigartige Handlung, in der Zelda, nicht Link, der Held ist und gegen Risse kämpft, die Hyrule durchziehen.