The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom inaugura una nuova era per il franchise, segnando il suo primo gioco diretto da una regista donna, Tomomi Sano. Questo articolo approfondisce i dettagli rivelati durante le interviste "Ask the Developer" di Nintendo, evidenziando il viaggio di Sano e lo sviluppo innovativo del gioco.
Tomomi Sano: un pioniere di Zelda
Le immagini che mostrano Sano e gli elementi visivi chiave del gioco sono intervallate nell'articolo originale. Queste immagini sono qui indicate come [Immagine 1], [Immagine 2], ecc.
[Immagine 1] mostra Sano, la prima regista donna nella storia della serie Zelda. Avendo precedentemente supportato i registi in vari progetti di remake di Grezzo (tra cui Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD), oltre a contribuire al Mario & Luigi serie, la vasta esperienza di Sano all'interno di Nintendo è evidente. Il suo ruolo in Echoes of Wisdom prevedeva la gestione della produzione, il suggerimento di perfezionamenti e l'assicurazione di un gameplay in linea con la formula consolidata di Zelda. La produttrice Eiji Aonuma ha evidenziato il suo costante coinvolgimento nei remake di Zelda di Grezzo, sottolineando il suo contributo cruciale. [Immagine 2] fornisce un ulteriore riferimento visivo. La carriera di Sano abbraccia oltre due decenni, iniziando con il lavoro su Tekken 3 nel 1998 e estendendosi a vari titoli di Zelda e Mario, inclusi diversi giochi sportivi di Mario. [Immagine 3] offre ulteriore contesto.
Dal Dungeon Maker al gameplay innovativo
[Immagine 4] illustra il concetto iniziale del gioco. Dopo il successo di Link's Awakening (2019), Grezzo, i co-sviluppatori, sono stati incaricati di tracciare il futuro del franchise. La loro proposta iniziale, uno strumento per la creazione di dungeon di Zelda, si è evoluta in modo significativo. I primi prototipi esploravano la meccanica "copia e incolla" e una prospettiva combinata dall'alto verso il basso/vista laterale, simile a Link's Awakening. [Immagine 5] rappresenta visivamente i primi prototipi. Un prototipo permetteva ai giocatori di copiare e incollare oggetti per progettare i propri dungeon, mentre un altro esplorava una doppia prospettiva. L'intervento di Aonuma, descritto come "rovesciare il tavolo da tè", ha cambiato radicalmente la direzione del gioco. Pur apprezzando le idee iniziali, Aonuma immaginava un potenziale maggiore se gli oggetti copiati fossero serviti come strumenti all'interno di livelli pre-progettati piuttosto che per la creazione. Sano ha spiegato questo cambiamento, utilizzando l'esempio della funzionalità di un Twomp da diverse prospettive. [Immagine 6] illustra questo concetto. Il team inizialmente ha lottato per imporre restrizioni sull'utilizzo degli oggetti, temendo lo sfruttamento, ma alla fine ha rimosso questi vincoli, abbracciando un approccio "malizioso" che dava priorità al gameplay creativo e non convenzionale. Aonuma ha sottolineato l'importanza delle interazioni inaspettate, citando il rullo chiodato come esempio chiave. [Immagine 7] fornisce il contesto visivo a questo elemento. Gli sviluppatori hanno persino documentato questo principio di "malizia", delineando tre regole chiave: incollatura senza restrizioni, soluzioni di puzzle utilizzando oggetti assenti e utilizzo ingegnoso dell'eco. [Immagine 8] supporta visivamente questo aspetto del processo di sviluppo. Questo approccio, ha spiegato Aonuma, riecheggia la libertà creativa che si trova in elementi come il Santuario Myahm Agana in Breath of the Wild. [Immagine 9] evidenzia questo confronto.
Una nuova avventura di Zelda
[Immagine 10] conclude la rappresentazione visiva di questo articolo. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, in uscita il 26 settembre per Nintendo Switch, presenta una trama unica in cui Zelda, e non Link, è l'eroe, combattendo le fratture che dilaniano Hyrule.