The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom luidt een nieuw tijdperk in voor de franchise en markeert de eerste game onder leiding van een vrouwelijke regisseur, Tomomi Sano. In dit artikel gaan we dieper in op de details die zijn onthuld tijdens Nintendo's 'Ask the Developer'-interviews, waarin de reis van Sano en de innovatieve ontwikkeling van de game worden belicht.
Tomomi Sano: een Zelda-pionier
Afbeeldingen van Sano en belangrijke gamebeelden zijn verspreid over het originele artikel. Naar deze afbeeldingen wordt hier verwezen als [Afbeelding 1], [Afbeelding 2], enz.
[Afbeelding 1] toont Sano, de eerste vrouwelijke regisseur in de geschiedenis van de Zelda-serie. Eerder ondersteunde ik regisseurs bij verschillende remakeprojecten van Grezzo (waaronder Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening en Twilight Princess HD), en draagt ook bij aan de Mario & Luigi-serie, is de uitgebreide ervaring van Sano binnen Nintendo duidelijk. Haar rol in Echoes of Wisdom omvatte het beheren van de productie, het voorstellen van verfijningen en het zorgen dat de gameplay in lijn lag met de gevestigde Zelda-formule. Producent Eiji Aonuma benadrukte haar consistente betrokkenheid bij Grezzo's Zelda-remakes en benadrukte haar cruciale bijdragen. [Afbeelding 2] biedt nog een visuele referentie. Sano's carrière beslaat meer dan twee decennia, beginnend met het werk aan Tekken 3 in 1998 en zich uitbreidend tot verschillende Zelda- en Mario-titels, waaronder verschillende Mario-sportgames. [Afbeelding 3] biedt extra context.
Van Dungeon Maker tot innovatieve gameplay
[Afbeelding 4] illustreert het oorspronkelijke concept van de game. Na het succes van Link's Awakening (2019) kregen Grezzo, de mede-ontwikkelaars, de taak om de toekomst van de franchise in kaart te brengen. Hun oorspronkelijke voorstel, een Zelda-tool voor het maken van kerkers, evolueerde aanzienlijk. Vroege prototypes verkenden de "kopieer-en-plak"-mechanica en een gecombineerd perspectief van boven naar beneden/zijaanzicht, vergelijkbaar met Link's Awakening. [Afbeelding 5] geeft visueel de vroege prototypes weer. Met één prototype konden spelers objecten kopiëren en plakken om hun kerkers te ontwerpen, terwijl een ander een dubbel perspectief verkende. Aonuma's tussenkomst, beschreven als "de theetafel omgooien", veranderde de richting van het spel fundamenteel. Hoewel Aonuma de oorspronkelijke ideeën waardeerde, voorzag hij een groter potentieel als gekopieerde items zouden dienen als hulpmiddel binnen vooraf ontworpen niveaus in plaats van voor creatie. Sano legde deze verschuiving uit aan de hand van het voorbeeld van de functionaliteit van een Thwomp vanuit verschillende perspectieven. [Afbeelding 6] illustreert dit concept. Het team worstelde aanvankelijk met het opleggen van beperkingen aan het gebruik van items, uit angst voor uitbuiting, maar nam uiteindelijk deze beperkingen weg en omarmde een "ondeugende" aanpak die prioriteit gaf aan creatieve en onconventionele gameplay. Aonuma benadrukte het belang van onverwachte interacties en noemde de prikroller als belangrijk voorbeeld. [Afbeelding 7] biedt visuele context aan dit element. De ontwikkelaars hebben dit principe van 'kattenkwaad' zelfs gedocumenteerd, waarbij ze drie belangrijke regels schetsten: onbeperkt plakken, puzzeloplossingen met behulp van afwezige objecten en ingenieus echogebruik. [Afbeelding 8] ondersteunt dit aspect van het ontwikkelingsproces visueel. Deze aanpak, zo legde Aonuma uit, weerspiegelt de creatieve vrijheid die te vinden is in elementen als de Myahm Agana Shrine in Breath of the Wild. [Afbeelding 9] benadrukt deze vergelijking.
Een nieuw Zelda-avontuur
[Afbeelding 10] concludeert de visuele weergave van dit artikel. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, gelanceerd op 26 september voor de Nintendo Switch, presenteert een unieke verhaallijn waarin Zelda, en niet Link, de held is, die vecht tegen de kloven die door Hyrule scheuren.