젤다의 전설: 지혜의 메아리(The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom)는 여성 감독 사노 토모미(Tomomi Sano)가 이끄는 첫 번째 게임으로 프랜차이즈의 새로운 시대를 열었습니다. 이 기사에서는 Nintendo의 "개발자에게 물어보세요" 인터뷰에서 공개된 세부 사항을 조사하여 Sano의 여정과 게임의 혁신적인 개발을 강조합니다.
사노 토모미: 젤다의 선구자
사노와 주요 게임 비주얼을 보여주는 이미지가 원본 기사 전체에 배치되어 있습니다. 여기서는 이러한 이미지를 [이미지 1], [이미지 2] 등으로 참조합니다.
[그림 1]은 젤다 시리즈 역사상 최초의 여성 감독 사노의 모습을 담고 있다. 시간의 오카리나 3D, 마조라의 가면 3D, 링크의 각성, 황혼의 공주 HD<🎜 등 다양한 그레조 리메이크 프로젝트에 감독을 지원한 바 있다. >) Mario & Luigi 시리즈에서 Sano의 Nintendo 내에서의 폭넓은 경험은 분명합니다. 지혜의 메아리에서 그녀의 역할은 제작 관리, 개선 제안, 게임플레이가 확립된 Zelda 공식에 부합하도록 보장하는 것이었습니다. 프로듀서 Eiji Aonuma는 Grezzo의 Zelda 리메이크에 대한 지속적인 참여를 강조하면서 그녀의 중요한 기여를 강조했습니다. [이미지 2]는 추가 시각적 참조를 제공합니다. Sano의 경력은 1998년 철권 3 작업을 시작으로 여러 마리오 스포츠 게임을 포함한 다양한 젤다 및 마리오 타이틀까지 20년이 넘었습니다. [그림 3]은 추가적인 맥락을 제공합니다.
던전메이커에서 혁신적인 게임플레이로
[그림 4]는 게임의 초기 컨셉을 보여줍니다. Link's Awakening(2019)의 성공에 이어 공동 개발자인 Grezzo는 프랜차이즈의 미래를 계획하는 임무를 맡았습니다. Zelda 던전 생성 도구인 그들의 초기 제안은 크게 발전했습니다. 초기 프로토타입에서는 Link's Awakening과 유사한 "복사하여 붙여넣기" 메커니즘과 하향식/측면 보기 관점이 결합된 방식을 탐구했습니다. [그림 5]는 초기 프로토타입을 시각적으로 표현한 것이다. 한 프로토타입에서는 플레이어가 개체를 복사하고 붙여넣어 던전을 디자인할 수 있었고 다른 프로토타입에서는 이중 관점을 탐색했습니다. "티 테이블을 뒤집는 것"으로 묘사되는 Aonuma의 개입은 게임의 방향을 근본적으로 바 꾸었습니다. 초기 아이디어를 높이 평가하면서 Aonuma는 복사된 항목이 생성을 위한 도구가 아닌 미리 디자인된 레벨 내에서 도구로 사용된다면 더 큰 잠재력을 구상했습니다. Sano는 다양한 관점에서 Thwomp 기능의 예를 사용하여 이러한 변화를 설명했습니다. [그림 6]은 이러한 개념을 보여줍니다. 팀은 처음에는 악용을 두려워하여 아이템 사용에 제한을 가하는 데 어려움을 겪었지만 궁극적으로 이러한 제약을 제거하고 창의적이고 색다른 게임 플레이를 우선시하는 "장난스러운" 접근 방식을 수용했습니다. Aonuma는 스파이크 롤러를 주요 사례로 언급하며 예상치 못한 상호 작용의 중요성을 강조했습니다. [그림 7]은 이 요소에 대한 시각적 컨텍스트를 제공합니다. 개발자들은 이 "장난" 원칙을 문서화하여 무제한 붙여넣기, 부재 개체를 사용한 퍼즐 해결, 독창적인 에코 사용이라는 세 가지 주요 규칙을 설명했습니다. [그림 8]은 개발 프로세스의 이러한 측면을 시각적으로 지원합니다. 아오누마는 이러한 접근 방식이 Breath of the Wild의 Myahm Agana Shrine과 같은 요소에서 발견되는 창의적인 자유를 반영한다고 설명합니다. [그림 9]는 이 비교를 강조합니다.
새로운 젤다의 모험
[그림 10]은 이 글의 시각적 표현을 마무리합니다. 9월 26일 Nintendo Switch로 출시되는 젤다의 전설: 지혜의 메아리는 링크가 아닌 젤다가 영웅이 되어 하이랄을 찢는 균열에 맞서 싸우는 독특한 스토리를 선보입니다.