The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom inaugure une nouvelle ère pour la franchise, marquant son premier jeu dirigé par une réalisatrice, Tomomi Sano. Cet article approfondit les détails révélés lors des interviews « Ask the Developer » de Nintendo, mettant en lumière le parcours de Sano et le développement innovant du jeu.
Tomomi Sano : un pionnier de Zelda
Des images présentant Sano et des visuels clés du jeu sont intercalées tout au long de l'article original. Ces images sont référencées ici comme [Image 1], [Image 2], etc.
[Image 1] présente Sano, la première femme réalisatrice de l'histoire de la série Zelda. Ayant déjà soutenu des réalisateurs sur divers projets de remake de Grezzo (notamment Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening et Twilight Princess HD), ainsi que de contribuer au Mario & Luigi, la vaste expérience de Sano au sein de Nintendo est évidente. Son rôle dans Echoes of Wisdom impliquait de gérer la production, de suggérer des améliorations et d'assurer que le gameplay soit aligné sur la formule établie de Zelda. Le producteur Eiji Aonuma a souligné son implication constante dans les remakes de Grezzo sur Zelda, soulignant ses contributions cruciales. [Image 2] fournit une référence visuelle supplémentaire. La carrière de Sano s'étend sur plus de deux décennies, commençant par le travail sur Tekken 3 en 1998 et s'étendant à divers titres Zelda et Mario, dont plusieurs jeux de sport Mario. [Image 3] offre un contexte supplémentaire.
De Dungeon Maker à un gameplay innovant
[Image 4] illustre le concept initial du jeu. Suite au succès de Link's Awakening (2019), Grezzo, les co-développeurs, ont été chargés de tracer l'avenir de la franchise. Leur proposition initiale, un outil de création de donjon Zelda, a considérablement évolué. Les premiers prototypes exploraient la mécanique du « copier-coller » et une perspective combinée vue descendante/latérale, similaire à Link's Awakening. [Image 5] représente visuellement les premiers prototypes. Un prototype permettait aux joueurs de copier et coller des objets pour concevoir leurs donjons, tandis qu'un autre explorait une double perspective. L'intervention d'Aonuma, décrite comme « renversant la table du thé », a fondamentalement modifié la direction du jeu. Tout en appréciant les idées initiales, Aonuma envisageait un plus grand potentiel si les éléments copiés servaient d'outils dans des niveaux prédéfinis plutôt que de création. Sano a expliqué ce changement en utilisant l'exemple de la fonctionnalité d'un Thwomp sous différentes perspectives. [Image 6] illustre ce concept. L'équipe a d'abord eu du mal à imposer des restrictions sur l'utilisation des objets, craignant leur exploitation, mais a finalement supprimé ces contraintes, adoptant une approche « espiègle » qui donnait la priorité à un gameplay créatif et non conventionnel. Aonuma a souligné l'importance des interactions inattendues, citant le rouleau à pointes comme exemple clé. [Image 7] fournit un contexte visuel à cet élément. Les développeurs ont même documenté ce principe de « méfait », en décrivant trois règles clés : le collage sans restriction, les solutions d'énigmes utilisant des objets absents et l'utilisation ingénieuse de l'écho. [Image 8] soutient visuellement cet aspect du processus de développement. Cette approche, a expliqué Aonuma, fait écho à la liberté créative trouvée dans des éléments comme le sanctuaire Myahm Agana dans Breath of the Wild. [Image 9] met en évidence cette comparaison.
Une nouvelle aventure Zelda
[Image 10] conclut la représentation visuelle de cet article. The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom, lancé le 26 septembre sur Nintendo Switch, présente un scénario unique dans lequel Zelda, et non Link, est le héros, luttant contre les divisions qui déchirent Hyrule.