Entrevista con la primera directora de la serie Zelda

Autor: Connor Aug 21,2023

Entrevista con la primera directora de la serie Zelda

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom marca el comienzo de una nueva era para la franquicia, marcando su primer juego dirigido por una directora, Tomomi Sano. Este artículo profundiza en los detalles revelados durante las entrevistas "Pregúntale al desarrollador" de Nintendo, destacando el viaje de Sano y el desarrollo innovador del juego.

Tomomi Sano: Un pionero de Zelda

Las imágenes que muestran a Sano y los elementos visuales clave del juego se intercalan a lo largo del artículo original. Aquí se hace referencia a estas imágenes como [Imagen 1], [Imagen 2], etc.

[Imagen 1] muestra a Sano, la primera directora en la historia de la serie Zelda. Habiendo apoyado previamente a directores en varios proyectos de remake de Grezzo (incluidos Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening y Twilight Princess HD), además de contribuir al Mario & Luigi, la amplia experiencia de Sano dentro de Nintendo es evidente. Su papel en Echoes of Wisdom implicó gestionar la producción, sugerir mejoras y garantizar que la jugabilidad estuviera alineada con la fórmula establecida de Zelda. El productor Eiji Aonuma destacó su constante participación en los remakes de Zelda de Grezzo, enfatizando sus contribuciones cruciales. [Imagen 2] proporciona una referencia visual adicional. La carrera de Sano abarca más de dos décadas, comenzando con su trabajo en Tekken 3 en 1998 y extendiéndose a varios títulos de Zelda y Mario, incluidos varios juegos deportivos de Mario. [Imagen 3] ofrece contexto adicional.

De Dungeon Maker a una jugabilidad innovadora

[Imagen 4] ilustra el concepto inicial del juego. Tras el éxito de Link's Awakening (2019), Grezzo, los codesarrolladores, tuvieron la tarea de trazar el futuro de la franquicia. Su propuesta inicial, una herramienta de creación de mazmorras de Zelda, evolucionó significativamente. Los primeros prototipos exploraron la mecánica de "copiar y pegar" y una perspectiva combinada de arriba hacia abajo y vista lateral, similar a Link's Awakening. [Imagen 5] representa visualmente los primeros prototipos. Un prototipo permitía a los jugadores copiar y pegar objetos para diseñar sus mazmorras, mientras que otro exploraba una perspectiva dual. La intervención de Aonuma, descrita como "dar un vuelco a la mesa del té", alteró fundamentalmente la dirección del juego. Si bien apreciaba las ideas iniciales, Aonuma imaginó un mayor potencial si los elementos copiados sirvieran como herramientas dentro de niveles prediseñados en lugar de para la creación. Sano explicó este cambio usando el ejemplo de la funcionalidad de Thwomp desde diferentes perspectivas. [Imagen 6] ilustra este concepto. Inicialmente, el equipo tuvo problemas para imponer restricciones en el uso de elementos, por temor a la explotación, pero finalmente eliminó estas restricciones y adoptó un enfoque "travieso" que priorizaba una jugabilidad creativa y poco convencional. Aonuma enfatizó la importancia de las interacciones inesperadas y citó el rodillo de púas como un ejemplo clave. [Imagen 7] proporciona contexto visual a este elemento. Los desarrolladores incluso documentaron este principio de "travesura", describiendo tres reglas clave: pegado sin restricciones, soluciones de rompecabezas usando objetos ausentes y uso ingenioso del eco. [Imagen 8] apoya visualmente este aspecto del proceso de desarrollo. Este enfoque, explicó Aonuma, hace eco de la libertad creativa que se encuentra en elementos como el Santuario Myahm Agana en Breath of the Wild. [Imagen 9] destaca esta comparación.

Una nueva aventura de Zelda

[Imagen 10] concluye la representación visual de este artículo. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, que se lanzará el 26 de septiembre para Nintendo Switch, presenta una historia única en la que Zelda, no Link, es el héroe que lucha contra las fisuras que desgarran Hyrule.