The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ถือเป็นการเปิดศักราชใหม่ของแฟรนไชส์นี้ นับเป็นเกมแรกที่ควบคุมโดยผู้กำกับหญิง Tomomi Sano บทความนี้เจาะลึกรายละเอียดที่เปิดเผยระหว่างการสัมภาษณ์ "ถามนักพัฒนา" ของ Nintendo โดยเน้นการเดินทางของ Sano และการพัฒนานวัตกรรมของเกม
โทโมมิ ซาโนะ: ผู้บุกเบิกเซลด้า
รูปภาพที่แสดงภาพ Sano และภาพเกมหลักจะกระจายอยู่ในบทความต้นฉบับ ภาพเหล่านี้มีการอ้างอิงที่นี่ในชื่อ [ภาพที่ 1], [ภาพที่ 2] ฯลฯ
[ภาพที่ 1] นำเสนอซาโนะ ผู้กำกับหญิงคนแรกในประวัติศาสตร์ของซีรีส์ Zelda ก่อนหน้านี้เคยสนับสนุนผู้กำกับในโครงการรีเมคของ Grezzo มาแล้วหลายโปรเจ็กต์ (รวมถึง Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening และ Twilight Princess HD) รวมถึงการมีส่วนร่วมใน Mario & ซีรีส์ Luigi ประสบการณ์ที่กว้างขวางของ Sano ภายใน Nintendo นั้นชัดเจน บทบาทของเธอใน Echoes of Wisdom เกี่ยวข้องกับการจัดการการผลิต แนะนำการปรับแต่ง และดูแลให้เกมเพลย์สอดคล้องกับสูตร Zelda ที่จัดตั้งขึ้น โปรดิวเซอร์ Eiji Aonuma เน้นย้ำถึงการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องของเธอในการรีเมค Zelda ของ Grezzo โดยเน้นย้ำถึงการมีส่วนร่วมที่สำคัญของเธอ [ภาพที่ 2] ให้ภาพอ้างอิงเพิ่มเติม อาชีพของ Sano ยาวนานกว่าสองทศวรรษ โดยเริ่มจากการทำงาน Tekken 3 ในปี 1998 และขยายไปสู่เกม Zelda และ Mario หลายเกม รวมถึงเกมกีฬา Mario หลายเกม [ภาพที่ 3] นำเสนอบริบทเพิ่มเติม
จาก Dungeon Maker สู่การเล่นเกมเชิงนวัตกรรม
[ภาพที่ 4] แสดงให้เห็นแนวคิดเริ่มต้นของเกม หลังจากความสำเร็จของ Link's Awakening (2019) Grezzo ซึ่งเป็นผู้พัฒนาร่วมได้รับมอบหมายให้สร้างแผนภูมิอนาคตของแฟรนไชส์ ข้อเสนอเริ่มแรกของพวกเขาซึ่งเป็นเครื่องมือสร้างดันเจี้ยนของ Zelda มีการพัฒนาไปอย่างมาก ต้นแบบในช่วงแรกสำรวจกลไก "คัดลอกและวาง" และมุมมองจากบนลงล่าง/ด้านข้างที่รวมกัน ซึ่งคล้ายกับ Link's Awakening [ภาพที่ 5] แสดงให้เห็นภาพต้นแบบในยุคแรกๆ ต้นแบบหนึ่งอนุญาตให้ผู้เล่นคัดลอกและวางวัตถุเพื่อออกแบบดันเจี้ยนของตนได้ ในขณะที่อีกต้นแบบหนึ่งสำรวจสองมุมมอง การแทรกแซงของ Aonuma ซึ่งเรียกว่า "การคว่ำโต๊ะน้ำชา" ได้เปลี่ยนทิศทางของเกมโดยพื้นฐาน ในขณะที่ชื่นชมแนวคิดเริ่มแรก Aonuma มองเห็นศักยภาพที่มากขึ้นหากรายการที่คัดลอกมาทำหน้าที่เป็นเครื่องมือในระดับที่ออกแบบไว้ล่วงหน้ามากกว่าการสร้างสรรค์ Sano อธิบายการเปลี่ยนแปลงนี้ โดยใช้ตัวอย่างการทำงานของ Thwomp ในมุมมองที่แตกต่างกัน [ภาพที่ 6] แสดงให้เห็นแนวคิดนี้ ในตอนแรกทีมงานต่อสู้กับข้อจำกัดในการใช้ไอเท็ม โดยกลัวว่าจะมีการแสวงหาผลประโยชน์ แต่ท้ายที่สุดก็กำจัดข้อจำกัดเหล่านี้ออกไป โดยยอมรับแนวทาง "ซุกซน" ที่ให้ความสำคัญกับการเล่นเกมที่สร้างสรรค์และแหวกแนว Aonuma เน้นย้ำถึงความสำคัญของปฏิสัมพันธ์ที่ไม่คาดคิด โดยอ้างถึง Spike Roller เป็นตัวอย่างสำคัญ [ภาพที่ 7] ให้บริบทที่เป็นภาพแก่องค์ประกอบนี้ นักพัฒนายังได้บันทึกหลักการของ "การก่อกวน" นี้ โดยสรุปกฎสำคัญสามข้อ: การวางที่ไม่จำกัด การแก้ปริศนาโดยใช้วัตถุที่ขาดหายไป และการใช้เสียงสะท้อนอันชาญฉลาด [ภาพที่ 8] สนับสนุนกระบวนการพัฒนาด้านนี้ด้วยสายตา Aonuma อธิบายแนวทางนี้ สะท้อนถึงเสรีภาพในการสร้างสรรค์ที่พบในองค์ประกอบต่างๆ เช่น ศาลเจ้า Myahm Agana ใน Breath of the Wild [ภาพที่ 9] ไฮไลท์การเปรียบเทียบนี้
การผจญภัยของเซลด้าครั้งใหม่
[ภาพที่ 10] สรุปการนำเสนอบทความนี้ด้วยภาพ The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ซึ่งจะเปิดตัวในวันที่ 26 กันยายนสำหรับ Nintendo Switch นำเสนอเรื่องราวที่ไม่เหมือนใครโดยที่ Zelda ไม่ใช่ Link เป็นฮีโร่ ต่อสู้กับรอยแยกที่ฉีกผ่าน Hyrule