The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ফ্র্যাঞ্চাইজির জন্য একটি নতুন যুগের সূচনা করে, এটির প্রথম গেমটি একজন মহিলা পরিচালক, Tomomi Sano দ্বারা পরিচালিত। এই নিবন্ধটি নিন্টেন্ডোর "ডেভেলপারকে জিজ্ঞাসা করুন" সাক্ষাত্কারের সময় প্রকাশিত বিশদ বিবরণের সন্ধান করে, সানোর যাত্রা এবং গেমের উদ্ভাবনী বিকাশকে হাইলাইট করে৷
টোমোমি সানো: একজন জেল্ডা অগ্রগামী
স্যানো এবং মূল গেমের ভিজ্যুয়ালগুলিকে দেখায় এমন চিত্রগুলি মূল নিবন্ধ জুড়ে রয়েছে। এই চিত্রগুলি এখানে [চিত্র 1], [চিত্র 2], ইত্যাদি হিসাবে উল্লেখ করা হয়েছে।
[চিত্র 1] Zelda সিরিজের ইতিহাসে প্রথম মহিলা পরিচালক সানোকে দেখায়। বিভিন্ন গ্রেজো রিমেক প্রজেক্টে (Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening, এবং <🎜ss HDlightTwilight সহ পরিচালকদের সমর্থন করা >), সেইসাথে অবদান মারিও এবং লুইগি সিরিজ, নিন্টেন্ডোর মধ্যে সানোর বিস্তৃত অভিজ্ঞতা স্পষ্ট। Echoes of Wisdom-এ তার ভূমিকা উৎপাদন পরিচালনা, পরিমার্জন করার পরামর্শ দেওয়া এবং প্রতিষ্ঠিত Zelda সূত্রের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ গেমপ্লে নিশ্চিত করা জড়িত। প্রযোজক ইজি আওনুমা তার গুরুত্বপূর্ণ অবদানের উপর জোর দিয়ে গ্রেজোর জেল্ডা রিমেকে তার ধারাবাহিক জড়িত থাকার কথা তুলে ধরেন। [চিত্র 2] আরও একটি ভিজ্যুয়াল রেফারেন্স প্রদান করে। সানোর কেরিয়ার দুই দশক ধরে বিস্তৃত, 1998 সালে টেককেন 3-এ কাজ শুরু করে এবং বিভিন্ন মারিও স্পোর্টস গেম সহ বিভিন্ন জেল্ডা এবং মারিও শিরোনাম পর্যন্ত বিস্তৃত। [চিত্র 3] অতিরিক্ত প্রসঙ্গ সরবরাহ করে।
Dungeon Maker থেকে উদ্ভাবনী গেমপ্লে
[চিত্র 4] গেমের প্রাথমিক ধারণাটি চিত্রিত করে। লিঙ্কের জাগরণ (2019) এর সাফল্যের পরে, সহ-বিকাশকারী গ্রেজোকে ফ্র্যাঞ্চাইজির ভবিষ্যতের চার্ট করার দায়িত্ব দেওয়া হয়েছিল। তাদের প্রাথমিক প্রস্তাব, একটি জেলদা অন্ধকূপ-সৃজনশীল সরঞ্জাম, উল্লেখযোগ্যভাবে বিকশিত হয়েছিল। প্রারম্ভিক প্রোটোটাইপগুলি "অনুলিপি-ও-পেস্ট" যান্ত্রিকগুলি এবং একটি সম্মিলিত টপ-ডাউন/সাইড-ভিউ দৃষ্টিকোণ অনুসন্ধান করেছে, লিঙ্কের জাগরণ এর মতো। [চিত্র 5] দর্শনীয়ভাবে প্রারম্ভিক প্রোটোটাইপগুলি উপস্থাপন করে। একটি প্রোটোটাইপ খেলোয়াড়দের তাদের অন্ধকূপগুলি ডিজাইনের জন্য অবজেক্টগুলি অনুলিপি এবং পেস্ট করার অনুমতি দেয়, অন্যদিকে দ্বৈত দৃষ্টিভঙ্গি অনুসন্ধান করা হয়েছিল। অোনুমার হস্তক্ষেপ, "চা টেবিলকে আপেন্ডিং" হিসাবে বর্ণনা করা হয়েছে, মূলত গেমের দিকটি পরিবর্তন করেছে। প্রাথমিক ধারণাগুলির প্রশংসা করার সময়, অনুলিপিযুক্ত আইটেমগুলি সৃষ্টির পরিবর্তে প্রাক-নকশাযুক্ত স্তরের মধ্যে সরঞ্জাম হিসাবে কাজ করে তবে অোনুমা আরও বেশি সম্ভাবনার কল্পনা করেছিলেন। সানো বিভিন্ন দৃষ্টিকোণ জুড়ে থওয়ম্পের কার্যকারিতার উদাহরণ ব্যবহার করে এই শিফটটি ব্যাখ্যা করেছিলেন। [চিত্র 6] এই ধারণাটি চিত্রিত করে। দলটি প্রাথমিকভাবে আইটেমের ব্যবহারের উপর বিধিনিষেধ আরোপের সাথে সংগ্রাম করেছিল, শোষণের আশঙ্কায়, তবে শেষ পর্যন্ত এই সীমাবদ্ধতাগুলি সরিয়ে দেয়, একটি "দুষ্টু" পদ্ধতির গ্রহণ করে যা সৃজনশীল এবং অপ্রচলিত গেমপ্লেটিকে অগ্রাধিকার দেয়। অোনুমা স্পাইক রোলারকে মূল উদাহরণ হিসাবে উল্লেখ করে অপ্রত্যাশিত মিথস্ক্রিয়াগুলির গুরুত্বকে জোর দিয়েছিল। [চিত্র 7] এই উপাদানটির ভিজ্যুয়াল প্রসঙ্গ সরবরাহ করে। বিকাশকারীরা এমনকি "দুষ্টামি" এর এই নীতিটি নথিভুক্ত করেছেন, তিনটি মূল নিয়মের রূপরেখা: অনিয়ন্ত্রিত পেস্ট করা, অনুপস্থিত অবজেক্টগুলি ব্যবহার করে ধাঁধা সমাধান এবং বুদ্ধিমান প্রতিধ্বনি ব্যবহার। [চিত্র 8] উন্নয়ন প্রক্রিয়াটির এই দিকটি দৃশ্যত সমর্থন করে। এই পদ্ধতির, অোনুমা ব্যাখ্যা করেছিলেন, মায়াহম আগানা মন্দিরের মতো উপাদানগুলিতে পাওয়া সৃজনশীল স্বাধীনতার প্রতিধ্বনিত হয় দ্য ব্রেথ অফ দ্য ওয়াইল্ড তে। [চিত্র 9] এই তুলনাটি হাইলাইট করে <
একটি নতুন জেলদা অ্যাডভেঞ্চার
[চিত্র 10] এই নিবন্ধটির ভিজ্যুয়াল উপস্থাপনা শেষ করে। দ্য লেজেন্ড অফ জেল্ডা: প্রতিধ্বনি অফ উইজডম , নিন্টেন্ডো স্যুইচের জন্য ২ September শে সেপ্টেম্বর চালু করা, একটি অনন্য কাহিনী উপস্থাপন করেছে যেখানে জেলদা, লিংক নয়, হিরো, হায়রুলের মাধ্যমে ছিঁড়ে যাওয়া রিফ্টস লড়াই করছে <