Entrevista com a primeira diretora feminina da série Zelda

Autor: Connor Aug 21,2023

Entrevista com a primeira diretora feminina da série Zelda

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom inaugura uma nova era para a franquia, marcando seu primeiro jogo dirigido por uma diretora, Tomomi Sano. Este artigo investiga os detalhes revelados durante as entrevistas "Ask the Developer" da Nintendo, destacando a jornada de Sano e o desenvolvimento inovador do jogo.

Tomomi Sano: uma pioneira de Zelda

Imagens mostrando Sano e os principais visuais do jogo estão intercaladas ao longo do artigo original. Essas imagens são referenciadas aqui como [Imagem 1], [Imagem 2], etc.

[Imagem 1] mostra Sano, a primeira diretora mulher na história da série Zelda. Tendo anteriormente apoiado diretores em vários projetos de remake de Grezzo (incluindo

Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD), além de contribuir para o Mario & Luigi série, a vasta experiência de Sano na Nintendo é evidente. Seu papel em Echoes of Wisdom envolveu gerenciar a produção, sugerir refinamentos e garantir que a jogabilidade estivesse alinhada com a fórmula Zelda estabelecida. O produtor Eiji Aonuma destacou seu envolvimento consistente nos remakes de Zelda de Grezzo, enfatizando suas contribuições cruciais. [Imagem 2] fornece mais uma referência visual. A carreira de Sano se estende por mais de duas décadas, começando com o trabalho em Tekken 3 em 1998 e estendendo-se a vários títulos Zelda e Mario, incluindo vários jogos de esportes Mario. [Imagem 3] oferece contexto adicional.

Do Dungeon Maker à jogabilidade inovadora

[Imagem 4] ilustra o conceito inicial do jogo. Após o sucesso de Link's Awakening (2019), Grezzo, os co-desenvolvedores, foram encarregados de traçar o futuro da franquia. A proposta inicial, uma ferramenta de criação de masmorras Zelda, evoluiu significativamente. Os primeiros protótipos exploravam a mecânica de "copiar e colar" e uma perspectiva combinada de cima para baixo e visão lateral, semelhante a Link's Awakening. [Imagem 5] representa visualmente os primeiros protótipos. Um protótipo permitia aos jogadores copiar e colar objetos para projetar suas masmorras, enquanto outro explorava uma perspectiva dupla. A intervenção de Aonuma, descrita como “virar a mesa de chá”, alterou fundamentalmente a direcção do jogo. Embora apreciasse as ideias iniciais, Aonuma imaginou um potencial maior se os itens copiados servissem como ferramentas dentro de níveis pré-concebidos, em vez de para criação. Sano explicou essa mudança usando o exemplo da funcionalidade do Thwomp em diferentes perspectivas. A [Imagem 6] ilustra esse conceito. A equipe inicialmente lutou para impor restrições ao uso de itens, temendo a exploração, mas acabou removendo essas restrições, adotando uma abordagem "travessa" que priorizava uma jogabilidade criativa e não convencional. Aonuma enfatizou a importância das interações inesperadas, citando o rolo de espinhos como um exemplo importante. [Imagem 7] fornece contexto visual para este elemento. Os desenvolvedores até documentaram esse princípio de “travessura”, delineando três regras principais: colagem irrestrita, soluções de quebra-cabeças usando objetos ausentes e uso engenhoso de eco. [Imagem 8] apoia visualmente este aspecto do processo de desenvolvimento. Essa abordagem, explicou Aonuma, ecoa a liberdade criativa encontrada em elementos como o Santuário Myahm Agana em Breath of the Wild. [Imagem 9] destaca essa comparação.

Uma nova aventura Zelda

[Imagem 10] conclui a representação visual deste artigo. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, lançado em 26 de setembro para Nintendo Switch, apresenta um enredo único onde Zelda, e não Link, é o herói, lutando contra fendas que rasgam Hyrule.