Wywiad z pierwszą kobietą reżyserką serialu Zelda

Autor: Connor Aug 21,2023

Wywiad z pierwszą kobietą reżyserką serialu Zelda

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom rozpoczyna nową erę dla serii, wyznaczając jej pierwszą grę prowadzoną przez reżyserkę Tomomi Sano. W tym artykule szczegółowo omawiamy szczegóły ujawnione podczas wywiadów Nintendo „Ask the Developer”, podkreślając podróż Sano i innowacyjny rozwój gry.

Tomomi Sano: pionierka Zeldy

Obrazy przedstawiające Sano i najważniejsze wizualizacje gry są przeplatane w całym oryginalnym artykule. Obrazy te są tutaj oznaczone jako [Obraz 1], [Obraz 2] itd.

[Zdjęcie 1] przedstawia Sano, pierwszą kobietę-reżyserkę w historii serii Zelda. Wcześniej wspierałem reżyserów przy różnych projektach remake'u Grezzo (w tym Ocarina of Time 3D, Maska Majory 3D, Link's Awakening i Twilight Princess HD), a także przyczyniając się do Mario & Luigi, widać szerokie doświadczenie Sano w Nintendo. Jej rola w Echoes of Wisdom polegała na zarządzaniu produkcją, sugerowaniu udoskonaleń i zapewnieniu zgodności rozgrywki z ustaloną formułą Zeldy. Producent Eiji Aonuma podkreślił jej konsekwentne zaangażowanie w remake'i Zeldy Grezzo, podkreślając jej kluczowy wkład. [Obraz 2] zapewnia dalsze odniesienie wizualne. Kariera Sano obejmuje ponad dwie dekady, począwszy od pracy nad Tekken 3 w 1998 roku, a skończywszy na różnych tytułach Zelda i Mario, w tym kilku grach sportowych Mario. [Zdjęcie 3] oferuje dodatkowy kontekst.

Od Kreatora Lochów po innowacyjną rozgrywkę

[Obraz 4] ilustruje wstępną koncepcję gry. Po sukcesie Link's Awakening (2019) Grezzo, współtwórcy gry, otrzymali zadanie wytyczenia przyszłości serii. Ich pierwotna propozycja, narzędzie do tworzenia lochów Zelda, znacznie ewoluowała. Wczesne prototypy wykorzystywały mechanikę „kopiuj i wklej” oraz połączoną perspektywę z góry na dół i z boku, podobnie jak w Przebudzeniu Linka. [Zdjęcie 5] wizualnie przedstawia wczesne prototypy. Jeden prototyp umożliwiał graczom kopiowanie i wklejanie obiektów w celu zaprojektowania lochów, podczas gdy inny badał podwójną perspektywę. Interwencja Aonumy, opisana jako „przewrócenie stołu do góry nogami”, zasadniczo zmieniła kierunek gry. Doceniając początkowe pomysły, Aonuma przewidział większy potencjał, gdyby skopiowane przedmioty służyły jako narzędzia na wcześniej zaprojektowanych poziomach, a nie do tworzenia. Sano wyjaśnił tę zmianę na przykładzie funkcjonalności Thwomp z różnych perspektyw. [Zdjęcie 6] ilustruje tę koncepcję. Zespół początkowo zmagał się z nałożeniem ograniczeń na użycie przedmiotów, obawiając się wykorzystania, ale ostatecznie usunął te ograniczenia, przyjmując „złośliwe” podejście, w którym priorytetem była kreatywna i niekonwencjonalna rozgrywka. Aonuma podkreślił znaczenie nieoczekiwanych interakcji, podając jako kluczowy przykład wałek z kolcami. [Obraz 7] zapewnia wizualny kontekst tego elementu. Twórcy nawet udokumentowali tę zasadę „psot”, przedstawiając trzy kluczowe zasady: nieograniczone wklejanie, rozwiązywanie łamigłówek przy użyciu nieobecnych obiektów i pomysłowe wykorzystanie echa. [Obraz 8] wizualnie wspiera ten aspekt procesu rozwoju. To podejście, jak wyjaśnił Aonuma, odzwierciedla swobodę twórczą, jaką można znaleźć w takich elementach jak świątynia Myahm Agana w Breath of the Wild. [Zdjęcie 9] podkreśla to porównanie.

Nowa przygoda Zeldy

[Zdjęcie 10] kończy wizualną reprezentację tego artykułu. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, którego premiera odbędzie się 26 września na Nintendo Switch, przedstawia wyjątkową fabułę, w której Zelda, a nie Link, jest bohaterem walczącym z pęknięciami w Hyrule.