সাম্প্রতিক বছরগুলিতে, ক্যাপকম একটি পুনরুত্থানের অভিজ্ঞতা অর্জন করেছে, মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস ব্রেকিং স্টিম রেকর্ডস এবং রেসিডেন্ট এভিল লাভের মতো শিরোনাম সহ রেসিডেন্ট এভিল ভিলেজ এবং একাধিক স্টার্লার রিমেকের জন্য প্রচুর জনপ্রিয়তা অর্জন করেছে। এক দশকেরও কম সময় আগে যখন ক্যাপকম একাধিক সমালোচনামূলক এবং বাণিজ্যিক ফ্লপের পরে লড়াই করে যাচ্ছিল তখন এটি অনেক দূরে। সংস্থাটি তার পথ এবং শ্রোতাদের হারিয়েছিল, একটি পরিচয় সংকট নিয়ে ঝাঁপিয়ে পড়েছিল যা তার ভবিষ্যতের হুমকিস্বরূপ।
রেসিডেন্ট এভিল, রেসিডেন্ট এভিল, রেসিডেন্ট এভিল 4 এর মুক্তির পরে তার প্রান্তটি হারিয়েছিল। যাইহোক, একটি নতুন গেম ইঞ্জিন দ্বারা উত্সাহিত একটি কৌশলগত শিফট এই ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলিকে পুনরুজ্জীবিত করে এবং ক্যাপকমকে বছরের পর বছর ধরে সমালোচনামূলক এবং আর্থিক সাফল্যের পথে সেট করে।
রেসিডেন্ট এভিল তার পথ হারিয়েছে
2016 ক্যাপকমের জন্য একটি চ্যালেঞ্জিং বছর ছিল। রেসিডেন্ট এভিলের অনলাইন কো-অপ্ট শ্যুটার, ছাতা কর্পসকে মুক্তি দেওয়ার ফলে পর্যালোচক এবং ভক্ত উভয়ের কঠোর সমালোচনার মুখোমুখি হয়েছিল। স্ট্রিট ফাইটার 5 এছাড়াও হতাশ, অনেককে প্রিয় স্ট্রিট ফাইটার 4 এর সিক্যুয়াল নিয়ে প্রশ্ন করার জন্য রেখে গেছে। ডেড রাইজিং 4, যা ফ্র্যাঙ্ক ওয়েস্টের প্রত্যাবর্তন দেখেছিল, সিরিজের সর্বশেষ নতুন প্রবেশ হবে। এই রিলিজগুলি ক্যাপকমের জন্য একটি কঠিন সময়কে আন্ডারকর্ড করেছিল, যা ২০১০ সাল থেকে লড়াই করে যাচ্ছিল।
এই সময়ে, মূলরেখার রেসিডেন্ট এভিল গেমস শক্তিশালী বিক্রয় সত্ত্বেও সমালোচনামূলক সংবর্ধনার মুখোমুখি হয়েছিল। স্ট্রিট ফাইটার লড়াই করছিলেন, এবং ডেভিল মে ক্রয়ের মতো অন্যান্য ক্যাপকমের স্ট্যাপলগুলি অনুপস্থিত ছিল। এদিকে, মনস্টার হান্টার, যদিও জাপানে অত্যন্ত সফল হলেও আন্তর্জাতিক বাজারে প্রবেশের ক্ষেত্রে চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছিল।
"আমাদের মধ্যে অনেকেই অনুভব করতে শুরু করেছিলাম যে ভক্ত এবং খেলোয়াড়রা সিরিজ থেকে যা চেয়েছিল তা আমরা যা তৈরি করছিলাম তার থেকে কিছুটা আলাদা হয়ে যাচ্ছিল," ক্যাপকম এবং এর দর্শকদের মধ্যে সংযোগ বিচ্ছিন্ন করার বিষয়টি তুলে ধরেছিল এমন একটি অনুভূতি। এটি আজ আমরা জানি যে ক্যাপকমের এক সম্পূর্ণ বিপরীতে ছিল, যা 2017 সাল থেকে ধারাবাহিকভাবে সফল হয়েছে, মনস্টার হান্টার ওয়ার্ল্ড, ডেভিল মে ক্রাই 5, স্ট্রিট ফাইটার 6, এবং রেসিডেন্ট এভিল সিরিজের নরম রিবুটের পাশাপাশি প্রশংসিত রিমেকের একটি ত্রয়ী সহ তার আইকনিক ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি থেকে হিট প্রকাশের পরে হিট প্রকাশ করেছে।
ক্যাপকমের টার্নআরাউন্ডের অতীতের ভুলগুলি থেকে শেখার চেয়ে আরও বেশি প্রয়োজন; এটি লক্ষ্য শ্রোতাদের থেকে শুরু করে এটি নিযুক্ত প্রযুক্তি পর্যন্ত এর পুরো কৌশলটি পুনর্বিবেচনা জড়িত। আইজিএন ক্যাপকমের চারটি শীর্ষস্থানীয় ক্রিয়েটিভের সাথে কথা বলেছিল কীভাবে সংস্থাটি পুনরুদ্ধার করতে এবং সাফল্য অর্জন করতে সক্ষম হয়েছিল তা বুঝতে।
ইলেকট্রনিক গেম মেশিনগুলির নির্মাতা হিসাবে 1979 সালে প্রতিষ্ঠিত, ক্যাপকমটি রেসিডেন্ট এভিলের মতো শিরোনাম সহ সাফল্যের সাথে 3 ডি -তে স্থানান্তরিত হওয়ার আগে স্ট্রিট ফাইটার এবং মেগা ম্যানের মতো 2 ডি গেমসের সাথে 80 এর দশকে এবং 90 এর দশকে বিশিষ্ট হয়ে উঠেছে। 2000 এবং 2010 এর মধ্যে, ক্যাপকম তার ক্লাসিক ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলির অনেকগুলি আধুনিকীকরণ করেছে, যা সর্বকালের অন্যতম সেরা গেমস, রেসিডেন্ট এভিল 4 তৈরির সমাপ্তি ঘটায়।
২০০৫ সালে প্রকাশিত, রেসিডেন্ট এভিল 4 কে ফ্র্যাঞ্চাইজির জন্য একটি উচ্চ পয়েন্ট হিসাবে ব্যাপকভাবে বিবেচিত হয়, শুক্রবার 13 তম এবং এইচপি লাভক্রাফ্ট এবং জন কার্পেন্টারের রচনাগুলির মতো চলচ্চিত্র দ্বারা অনুপ্রাণিত ক্রিয়াকলাপের সাথে হরর মিশ্রিত করে। যাইহোক, পরবর্তী গেমগুলি এই ভারসাম্য বজায় রাখতে লড়াই করেছিল। রেসিডেন্ট এভিল 5-এ, সিরিজটি আরও অ্যাকশন-ভিত্তিক ক্রমগুলির দিকে সরে গেছে, এটি সংজ্ঞায়িত হরর সারমর্মটি হারিয়েছে। এই শিফটটি রেসিডেন্ট এভিল 4 রিমেক ডিরেক্টর ইয়াসুহিরো অ্যাম্পো সহ উভয় খেলোয়াড় এবং বিকাশকারীদের কাছেই স্পষ্ট ছিল।
"সামগ্রিকভাবে রেসিডেন্ট এভিল সিরিজ জুড়ে, আমরা প্রতিটি গেমের সাথে চেষ্টা করতে চাই বিভিন্ন লক্ষ্য, চ্যালেঞ্জ এবং জিনিসগুলি সেট আপ করেছি ... তবে এবার আমাদের মধ্যে অনেকেই অনুভব করতে শুরু করেছিল যে সিরিজ থেকে ভক্ত এবং খেলোয়াড়রা যা চেয়েছিল তা আমরা যা তৈরি করছিলাম তার থেকে কিছুটা আলাদা হয়ে যাচ্ছিল," অ্যাম্পো ব্যাখ্যা করেছিলেন। এই বিভ্রান্তির ফলে রেসিডেন্ট এভিল 6 এর দিকে পরিচালিত হয়েছিল, যা অ্যাকশন এবং হরর উভয় অনুরাগীকেই পূরণ করার চেষ্টা করেছিল তবে শেষ পর্যন্ত উভয় দলকে অসন্তুষ্ট করে রেখেছিল।
ক্যাপকমের সংগ্রামগুলি রেসিডেন্ট এভিলের মধ্যে সীমাবদ্ধ ছিল না। স্ট্রিট ফাইটার 4 এর সাফল্যের পরে, স্ট্রিট ফাইটার 5 এর সিক্যুয়ালটি একক প্লেয়ার সামগ্রী এবং দুর্বল অনলাইন কার্যকারিতা অভাবের জন্য সমালোচিত হয়েছিল। একইভাবে, ডেভিল মে ক্রাই হ্রাসকারী রিটার্নগুলি দেখেছিল, পরবর্তী কিস্তি আউটসোর্স করতে ক্যাপকমকে নেতৃত্ব দেয়, ডিএমসি: ডেভিল মে ক্রাই, নিনজা তত্ত্বের কাছে। গেমটি পরে একটি কাল্ট ক্লাসিক হয়ে ওঠার সময়, প্রাথমিকভাবে ভক্তদের কাছ থেকে প্রতিক্রিয়াগুলির মুখোমুখি হয়েছিল।
লস্ট প্ল্যানেট এবং অসুরার ক্রোধের মতো পশ্চিমা বাজারকে ক্যাপচার করার অন্যান্য প্রচেষ্টাও শ্রোতাদের সাথে অনুরণন করতে ব্যর্থ হয়েছিল। এই সময়ের একমাত্র উজ্জ্বল জায়গাটি ছিল ড্রাগনের ডগমা, ডেভিল মে ক্রির হিডিয়াকি ইটসুনো পরিচালিত একটি নতুন ডার্ক ফ্যান্টাসি আরপিজি। এটি স্পষ্ট ছিল যে ক্যাপকমের উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন আনতে হবে।
স্ট্রিট ফাইটার 5, হারানো কারণ
২০১০-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে, ক্যাপকম তার ভাগ্য ঘুরিয়ে দেওয়ার জন্য কৌশলগত পরিবর্তনগুলি বাস্তবায়ন শুরু করে। প্রথম পদক্ষেপটি ছিল স্ট্রিট ফাইটার 5 এর সাথে বিষয়গুলি সম্বোধন করা। পরিচালক তাকায়ুকি নাকায়ামা এবং প্রযোজক শুহেই মাতসুমোটোকে গেমটি স্থিতিশীল করা এবং ফ্যান ট্রাস্ট ফিরে পাওয়ার দায়িত্ব দেওয়া হয়েছিল।
নাকায়ামা স্বীকার করেছেন, "গেমটি প্রযোজনার মধ্যে অবশ্যই কিছু চ্যালেঞ্জ ছিল এবং এটি আমাকে দলে নিয়ে আসার কারণ ছিল।" উন্নয়নের সীমাবদ্ধতার অর্থ হ'ল বড় পরিবর্তনগুলি সম্ভব ছিল না, তাই ফোকাসটি চাপ দেওয়ার সমস্যাগুলি ঠিক করা এবং স্ট্রিট ফাইটার 6 এর জন্য প্রস্তুত করার দিকে ছিল।
নাকায়ামা ব্যাখ্যা করেছিলেন, "স্ট্রিট ফাইটার ভি -তে আমরা যে সমস্যা ও চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছিলাম সেগুলির কয়েকটি সমাধান করার জন্য আমাদের কাছে সত্যিই পর্যাপ্ত সময় ছিল না।" "এবং তাই, আমাদের পিঠের পিছনে আমাদের হাত বেঁধে, আমাদের মূলত স্ট্রিট ফাইটার 6 এর প্রাথমিক ধারণাগত পর্যায়ের জন্য সেই ধারণাগুলি ফিরিয়ে আনার জন্য অপেক্ষা করতে হয়েছিল, যাতে আমরা পরবর্তী শিরোনামের জন্য মোকাবেলা করতে এবং জিনিসগুলি সঠিকভাবে করতে পারি।"
চ্যালেঞ্জ সত্ত্বেও, স্ট্রিট ফাইটার 5 ত্যাগ করা কোনও বিকল্প ছিল না। "পছন্দ মতো কোনও ধরণের ধারণা ছিল না, 'ঠিক আছে চলুন স্ট্রিট ফাইটার 5 শেষ করুন এবং স্ট্রিট ফাইটার 6 এ ফোকাস করুন' ' এটি আরও পছন্দ ছিল, যখন আমরা স্ট্রিট ফাইটার ভি-তে কাজ করছিলাম, আমরা স্ট্রিট ফাইটার 6 সামগ্রী-ভিত্তিক আমরা কী করতে চাই তা বের করার চেষ্টা করছিলাম, "মাতসুমোটো বলেছিলেন।
স্ট্রিট ফাইটার 5 নতুন ধারণার জন্য একটি পরীক্ষার ক্ষেত্র হিসাবে কাজ করেছে, দলটিকে তাদের ভুলগুলি থেকে শিখতে এবং সেই পাঠগুলি স্ট্রিট ফাইটার 6 এ প্রয়োগ করতে দেয় The স্ট্রিট ফাইটার 5 এর হতাশাগুলি দ্বারা ছাপিয়ে যাওয়া গেমগুলিতে মজাটি পুনরায় আবিষ্কার করা ছিল অত্যধিক লক্ষ্য।
"আমরা দুজনেই বুঝতে পেরেছিলাম যে ফাইটিং গেমগুলি মজাদার এবং আপনি যখন তাদের অভ্যস্ত হয়ে যান, তখন এটি আরও উপভোগ্য হয়ে ওঠে এবং এমন কিছু যা আপনি মূলত চিরকালের জন্য খেলতে পারেন যতক্ষণ না আপনার বিরুদ্ধে প্রতিদ্বন্দ্বী খেলতে পারেন," মাতসুমোটো উল্লেখ করেছিলেন। "তবে, স্ট্রিট ফাইটার ভি এর সাথে আমরা যে চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়েছি তার মধ্যে একটি হ'ল আমরা অনুভব করেছি যে এমন কোনও স্পষ্ট পথ ছিল না যা খেলোয়াড়দের সেই স্তরে পৌঁছাতে গাইড করতে সহায়তা করেছিল যেখানে তারা শেষ পর্যন্ত মনে হয় যে তারা মজা করছে এবং খেলা চালিয়ে যেতে চাইবে।"
স্ট্রিট ফাইটার 6 নতুন খেলোয়াড়দের জন্য সরঞ্জামগুলি প্রসারিত করে একটি আলাদা পদ্ধতির গ্রহণ করেছিল যখন পাকা ভক্তরা পছন্দ করে এমন উপাদানগুলি ধরে রেখেছিল। স্ট্রিট ফাইটার 5 কে টেস্টবেড হিসাবে ব্যবহার করে, ক্যাপকম নিশ্চিত করেছে যে স্ট্রিট ফাইটার 6 ফ্র্যাঞ্চাইজির অন্যতম সমালোচকদের দ্বারা প্রশংসিত গেম হিসাবে চালু হয়েছে।
ভবিষ্যতের ওভারহালগুলি রোধ করতে, ক্যাপকমের একটি বিস্তৃত কৌশলগত শিফট প্রয়োজন। এটি দৃশ্যের পিছনে উল্লেখযোগ্য পরিবর্তনগুলির দিকে পরিচালিত করে যা সংস্থার চলমান সাফল্যকে সমর্থন করবে।
মনস্টার হান্টার বিশ্বকে দখল করেছিলেন
২০১ 2016 সালে স্ট্রিট ফাইটার 5 এর প্রবর্তনের সময়কালে, ক্যাপকমটি বার্ধক্যজনিত এমটি ফ্রেমওয়ার্কের প্রতিস্থাপন, আরই ইঞ্জিন দ্বারা চালিত নতুন প্রজন্মের গেমগুলির জন্য প্রস্তুত করার জন্য একটি অভ্যন্তরীণ পুনর্গঠন করেছিল। এই শিফটটি কেবল একটি প্রযুক্তিগত আপগ্রেডের চেয়ে বেশি ছিল; এটি এমন গেমস তৈরির প্রতিশ্রুতি ছিল যা বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করেছিল।
ডেভিল মে ক্রাইয়ের কাজের জন্য পরিচিত ক্যাপকমের প্রাক্তন গেম ডিরেক্টর হিডিয়াকি ইটসুনো বলেছিলেন, "এটি একসাথে এসেছিল এমন কয়েকটি কারণ ছিল।" "ইঞ্জিনের পরিবর্তন এবং সমস্ত দলকেও বিশ্বব্যাপী বাজারে পৌঁছানোর গেমগুলি তৈরি করার জন্য সেই সময়ে খুব স্পষ্ট লক্ষ্য দেওয়া হয়েছিল [[গেমস] যা সবার জন্য মজাদার।"
পিএস 3 এবং এক্সবক্স 360 ইআরএ চলাকালীন, ক্যাপকম রেসিডেন্ট এভিল 4 এবং ছাতা কর্পস এবং লস্ট প্ল্যানেটের মতো স্পিন-অফগুলির মতো অ্যাকশন-ভারী গেমগুলি সহ পশ্চিমা বাজারে যত্ন নেওয়ার চেষ্টা করেছিল। যাইহোক, এই প্রচেষ্টা কম পড়েছে। ক্যাপকম এমন গেমস তৈরি করার প্রয়োজনীয়তা উপলব্ধি করেছিল যা একটি বিস্তৃত, বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করেছিল।
"আমি মনে করি যে আমাদের কেবল ফোকাস করা এবং কিছু পিছনে না রাখার এই স্পষ্ট লক্ষ্য ছিল," ইরুনো বলেছিলেন। "ভাল গেমস তৈরির দিকে যা বিশ্বজুড়ে মানুষের কাছে পৌঁছে যায়" "
2017 পর্যন্ত নেতৃত্বের সময়কালটি ছিল গুরুত্বপূর্ণ। "প্রতিষ্ঠানের পরিবর্তন এবং ইঞ্জিনের পরিবর্তনগুলি, এই সমস্ত উপাদানগুলি সেই সময় একত্রিত হয়েছিল," ইরুনো উল্লেখ করেছিলেন। 2017 সালে রেসিডেন্ট এভিল 7 এর প্রবর্তন একটি ক্যাপকম রেনেসাঁর সূচনা চিহ্নিত করেছে।
মনস্টার হান্টার ক্যাপকমের বৈশ্বিক সাফল্যের নতুন লক্ষ্যকে চিত্রিত করেছেন। যদিও পশ্চিমে জনপ্রিয়, সিরিজটি জাপানে উল্লেখযোগ্য পরিমাণে বড় ছিল। মনস্টার হান্টার ফ্রিডম ইউনিটের সাথে পিএসপিতে এর সাফল্য জাপানের শক্তিশালী হ্যান্ডহেল্ড গেমিং মার্কেট দ্বারা চালিত হয়েছিল, যা ইন্টারনেট অ্যাক্সেস ছাড়াই মাল্টিপ্লেয়ার গেমপ্লেটিকে সহায়তা করেছিল।
"20 বছর আগে জাপানে, একটি নেটওয়ার্ক সংযোগ থাকা এতটা সহজ ছিল না, এবং অনলাইনে মনস্টার হান্টার খেলতে প্রচুর পরিমাণে লোক ছিল না। তবে, হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলি ইন্টারনেট অ্যাক্সেস ছাড়াই মাল্টিপ্লেয়ার গেমপ্লে সহজ করে তুলেছিল এবং আমি এটিকে একটি দুর্দান্ত সাফল্য হিসাবে বিবেচনা করি যে আমাদের খেলোয়াড়দের এইভাবে গেমটি অনুভব করা হয়েছিল, এমনকি এটি অনলাইনের জন্য," এটি সত্যই প্লে করার জন্য এবং উপভোগ করার মতো একটি উপায় ছিল না, " মনস্টার হান্টারের নির্বাহী নির্মাতা।
সমবায় খেলায় মনস্টার হান্টারের ফোকাসটি হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলি দ্বারা সর্বোত্তমভাবে পরিবেশন করা হয়েছিল, যা অজান্তেই কেবল জাপানের ব্র্যান্ড হিসাবে এর খ্যাতি আরও জোরদার করেছিল। যাইহোক, পশ্চিমে উন্নত ইন্টারনেট অবকাঠামো সহ, সুজিমোটো বিশ্বব্যাপী অ্যাক্সেসযোগ্য মনস্টার হান্টার গেমটি চালু করার সুযোগ দেখেছিল।
প্লেস্টেশন 4, এক্সবক্স ওয়ান এবং পিসি, মনস্টার হান্টার: 2018 সালে প্রকাশিত হয়েছিল: ওয়ার্ল্ড ছিল একটি গেম-চেঞ্জার। এটিতে বর্ধিত গ্রাফিক্স, বৃহত্তর অঞ্চল এবং আরও বড় দানব সহ বৃহত আকারের, এএএ কনসোল মানের ক্রিয়া বৈশিষ্ট্যযুক্ত। "সিরিজের বিশ্বায়নের বিষয়ে আমাদের দৃষ্টিভঙ্গি এবং মনস্টার হান্টারের সাধারণভাবে সত্যই কেবল আমাদের গেমটি ডিজাইনে যে থিমগুলি গিয়েছিল তা নয়, গেমের নামেও সম্পর্ক রয়েছে," সুজিমোটো প্রকাশ করেছিলেন। "সত্য যে আমরা এটিকে মনস্টার হান্টার বলেছিলাম: ওয়ার্ল্ড সত্যই এই বিষয়টির পক্ষে একরকম যে আমরা এই বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করতে চেয়েছিলাম যে আমরা প্রথমবারের মতো মনস্টার হান্টারকে সত্যই খনন করতে এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চেয়েছিলাম।"
মনস্টার হান্টার: বিশ্বব্যাপী বিশ্বব্যাপী প্রকাশিত হয়েছিল, বিশ্বব্যাপী মানগুলির সাথে একত্রিত হয়ে জাপানে কোনও একচেটিয়া সামগ্রী লক করা হয়নি। "বিশ্বের জন্য, আমরা বিশ্বজুড়ে ফোকাস পরীক্ষা পরিচালনা করেছি এবং সেই প্রক্রিয়া চলাকালীন আমরা যে প্রতিক্রিয়া এবং মতামত পেয়েছি তা সত্যই প্রভাবিত করেছিলাম যে কীভাবে আমরা আমাদের গেম সিস্টেমগুলি ডিজাইন করেছি এবং বিশ্বব্যাপী আমাদের কতটা সাফল্যকে প্রভাবিত করেছিলাম," সুজিমোটো বলেছিলেন।
একটি উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন হ'ল ক্ষতির সংখ্যার অন্তর্ভুক্তি যখন দানবদের আঘাত করে, এমন একটি টুইট যা সিরিজের আবেদনকে আরও প্রশস্ত করতে সহায়তা করেছিল। মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড এবং এর 2022 ফলোআপ, মনস্টার হান্টার রাইজ, উভয়ই 20 মিলিয়ন কপি ছাড়িয়ে বিক্রয় অর্জন করেছে, যা পূর্ববর্তী শিরোনামগুলি থেকে একটি স্মৃতিসৌধ লাফিয়ে।
"এর হৃদয়ে, মনস্টার হান্টার সত্যিই একটি অ্যাকশন গেম, এবং সেই ক্রিয়াটি আপনি সত্যই আয়ত্ত করা থেকে প্রাপ্ত এই ক্রিয়াকলাপটি মনস্টার হান্টারের একটি গুরুত্বপূর্ণ দিক," সুজিমোটো ব্যাখ্যা করেছিলেন। "তবে নতুন খেলোয়াড়দের জন্য, এটি সত্যই সেই পর্যায়ে পৌঁছানোর বিষয়ে। নতুন খেলোয়াড়দের জন্য ডিজাইনের ক্ষেত্রে আমরা কৌশল অবলম্বন করার চেষ্টা করছি। ওয়াইল্ডস। "
রেসিডেন্ট এভিল 7 জিনিস ঘুরিয়ে দেওয়া শুরু করে
যদিও মনস্টার হান্টারের একটি বিজয়ী সূত্র ছিল, রেসিডেন্ট এভিল একটি আলাদা চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়েছিল: গরি অ্যাকশন এবং বেঁচে থাকার ভয়াবহতার মধ্যে সিদ্ধান্ত নেওয়া। এক্সিকিউটিভ প্রযোজক জুন টেকুচি সিরিজে ফিরে আসার গুরুত্বপূর্ণ সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন 'বেঁচে থাকার হরর শিকড়।
রেসিডেন্ট এভিল 2 এবং 4 রিমেকের পরিচালক ইয়াসুহিরো আম্পোকে স্মরণ করে "আমি যখন রেসিডেন্ট এভিল রিভিলেশনস 1 এবং 2 এ কাজ করছিলাম তখন প্রায় ছিল। আমি বিভিন্ন জিনিস পরীক্ষা করার চেষ্টা করছিলাম, বিভিন্ন পদ্ধতির চেষ্টা করছিলাম। "এবং এই সময়টি যখন আর অ্যান্ড ডি দলগুলিকে আর অ্যান্ড ডি বিভাগ এক এবং দু'জনে বিভক্ত করা হয়েছিল। রেসিডেন্ট এভিল সিরিজের নির্বাহী নির্মাতা জুন টেকুচি আর অ্যান্ড ডি বিভাগের একের কমান্ড নিয়েছিলেন এবং আবাসিক এভিল সিরিজের মূল দিকটি তার মূলগুলিতে ফিরে যাওয়ার জন্য প্রয়োজনীয় দিকটি নির্ধারণ করেছিলেন।"
রেসিডেন্ট এভিল 7, প্লেস্টেশনের E3 2016 সম্মেলনে প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিকোণ সহ ঘোষণা করা, ভয়াবহতায় ফিরে আসার চিহ্ন হিসাবে চিহ্নিত হয়েছে। "রেসিডেন্ট এভিল 7 এর সাথে, নির্বাহী নির্মাতা জুন টেকুচি এটি পরিষ্কার করে দিয়েছিলেন যে সিরিজের জন্য এটি ভয়ঙ্কর এবং বেঁচে থাকার বিষয়ে কতটা সমালোচিত তা আমরা অবমূল্যায়ন করতে পারি না।
গেমটি একটি সাফল্য ছিল, সিরিজের 'হরর এসেন্সকে তার অস্থির দক্ষিণ গথিক সেটিংয়ের সাথে পুনরায় স্থাপন করে। রেসিডেন্ট এভিল 7 এবং 8 প্রথম ব্যক্তির মধ্যে রয়ে গেছে, ক্যাপকম রিমেকস দিয়ে তৃতীয় ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গি পুনর্বিবেচনার পরিকল্পনা করেছিল, রেসিডেন্ট এভিল 2 দিয়ে শুরু করে। রিমেকের চাহিদা ফ্যান প্রকল্পগুলি থেকে স্পষ্ট ছিল, প্রযোজক যোশিয়াকি হিরাবায়শিকে প্রকল্পে প্রতিশ্রুতিবদ্ধ করার জন্য অনুরোধ জানিয়েছিলেন।
"এটি এমন ছিল, 'ঠিক আছে লোকেরা সত্যিই এটি ঘটুক।' তাই প্রযোজক [যোশিয়াকি] হিরাবায়শি স্লোগানটি নিয়ে এসেছিলেন: 'আচ্ছা, আমরা এটি করব,' "আম্পো প্রকাশ করেছেন। রেসিডেন্ট এভিল 2 রিমেকটি অ্যাকশন এবং ধাঁধাগুলির সাথে হররকে একত্রিত করেছে, একটি মেনাকিং অত্যাচারী ব্যবস্থা প্রবর্তন করে যা মিঃ এক্সকে র্যাকুন সিটি থানা জুড়ে খেলোয়াড়দের ডাঁটাতে অনুমতি দেয়। এটি ফ্র্যাঞ্চাইজির ইতিহাসের দ্বিতীয় সর্বাধিক বিক্রিত রেসিডেন্ট এভিল গেম হয়ে উঠেছে।
প্রাথমিক দ্বিধা সত্ত্বেও, ক্যাপকম টেকুচির দৃষ্টিভঙ্গির সাথে সামঞ্জস্য করার জন্য অ্যাকশন-হরর ব্যালেন্সকে সূক্ষ্ম সুরের দিকে মনোনিবেশ করে একটি রেসিডেন্ট এভিল 4 রিমেক নিয়ে এগিয়ে যায়। "আপনি যেমন উল্লেখ করেছেন, [রেসিডেন্ট এভিল 4] এখনও একটি শিরোনাম ছিল যা কিছু জনপ্রিয়তা উপভোগ করেছিল So রিমেকটি হিট ছিল, হরর উপাদানগুলি বাড়ানোর সময় হৃদয়-পাউন্ডিং অ্যাকশন বজায় রেখেছিল।
এই সময়ে, ডেভিল মে ক্রাইয়ের পরিচালক হিডিয়াকি ইটসুনোও অ্যাকশন জেনারটি পুনরায় প্রাণবন্ত করার চেষ্টা করেছিলেন। ড্রাগনের ডগমাতে কাজ করার পরে, ইটসুনো শক্তিশালী আরই ইঞ্জিনকে কাজে লাগিয়ে খেলোয়াড়দের চ্যালেঞ্জ জানাতে একটি দৃষ্টি দিয়ে ডেভিল মে কানায় ফিরে এসেছিলেন।
পরিবর্তনের পিছনে কারণ
"আমি অনুভব করেছি যে অ্যাকশন গেমসের মূল প্রবণতাটি ছিল অ্যাকশন গেমগুলি তৈরি করা যা অত্যন্ত দয়ালু ছিল," ইরুনো স্বীকার করেছেন। "সম্ভবত, আমার জন্য, খেলোয়াড়দের প্রতি খানিকটা দয়ালু, খেলোয়াড়কে আমার পছন্দ মতো খুব বেশি nding ণ দিয়েছেন।"
দ্বিতীয় গেমটি দিয়ে শুরু করে শয়তান মে ক্রাইয়ের নির্দেশনা দিয়েছিলেন ইটসুনো, প্রায় 11 বছর পরে হেলম ডেভিল মে ক্রাই 5 -এ ফিরে এসেছিলেন। সময় দূরে তাকে তার দৃষ্টি পরিমার্জন করতে দেয়, উল্লেখযোগ্য প্রযুক্তিগত অগ্রগতি দ্বারা সমর্থিত। "প্রযুক্তি অনুসারে, আপনি যখন ধারাবাহিকভাবে সিরিজে কাজ করেন তখন আপনার কাছে খুব সামান্য উন্নতি হয়নি," ইরুনো বলেছিলেন। "যখন একটি বিস্তৃত সময়সীমা থাকে তখন [প্রযুক্তি] উল্লেখযোগ্যভাবে পরিবর্তিত হয়।"
আরই ইঞ্জিন, যা আজ ক্যাপকমের বেশিরভাগ গেমকে শক্তি দেয়, এমটি ফ্রেমওয়ার্কটি প্রতিস্থাপন করেছে এবং ফটোরিয়ালিস্টিক সম্পদের উচ্চতর হ্যান্ডলিংয়ের প্রস্তাব দিয়েছে। এটি আরও চতুর ছিল, পরিবর্তনের দ্রুত প্রয়োগের অনুমতি দেয়। "সুতরাং আরই ইঞ্জিনের মূল ধারণাটি ছিল এমন একটি উন্নয়ন পরিবেশের জন্য অনুমতি দেওয়া যা কম চাপযুক্ত ছিল এবং আমাদের জিনিসগুলি আরও দ্রুত করতে সহায়তা করতে পারে। কারণ এটি একটি অভ্যন্তরীণভাবে বিকশিত ইঞ্জিন, যখন আমাদের কোনও অতিরিক্ত সরঞ্জামের প্রয়োজন হয়, ভাল, আমরা তাদের অভ্যন্তরীণভাবে জিজ্ঞাসা করতে পারি They এগুলি কিছুটা দ্রুত, অভ্যন্তরীণভাবে স্থির করা যেতে পারে, এবং পুনরাবৃত্তি করা যেতে পারে," আম্পো ব্যাখ্যা করেছিলেন।
এই নমনীয়তাটি ইটসুনোর পক্ষে অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ ছিল, যার লক্ষ্য ছিল "দুর্দান্ত" অ্যাকশন গেমটি তৈরি করা। "ডেভিল মে ক্রাই হ'ল একটি ফ্র্যাঞ্চাইজি যা শীতল হওয়ার পক্ষে দাঁড়ায়," ইরুনো বলেছিলেন। "ফ্র্যাঞ্চাইজিটি এটাই, এটি শীতল হওয়ার বিষয়ে। আমি যখন থেকে ডেভিল মে ক্রাই 3 এর সিরিজটি গ্রহণ করেছি তখন থেকেই আমি একজন ব্যক্তি হিসাবে আমি যা কিছু দেখেছি তা আমি শীতল বলে মনে করেছি। টিভিতে যা কিছু দেখেছি, এবং আমি পড়েছি, আমি যে কোনও খেলাধুলার অভিজ্ঞতা পেয়েছি, আমি যা কিছু মনে করি তা ছড়িয়ে দেওয়ার চেষ্টা করি যা আমি মনে করি যে খেলাটি শীতল হয়।"
একটি নতুন ক্যাপকম স্বর্ণযুগ
2017 সাল থেকে, ক্যাপকম প্রায় বার্ষিক একটি গেম অফ দ্য ইয়ার প্রতিযোগী প্রকাশ করেছে, এমন একটি শিল্পে একটি উল্লেখযোগ্য অর্জন যেখানে ধারাবাহিকতা চ্যালেঞ্জিং। মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের মতো শিরোনাম সহ এই বিজয়ী ধারাবাহিকতা, ক্যাপকমের জেনারগুলির মধ্যে নির্বিঘ্নে রূপান্তর করার, গেমস থেকে বেঁচে থাকার ভয়াবহতা থেকে ওপেন-ওয়ার্ল্ড আরপিজি পর্যন্ত অবিচ্ছিন্নভাবে রূপান্তর করার ক্ষমতা প্রদর্শন করে।
প্রযুক্তিগতভাবে উন্নত আরই ইঞ্জিন দ্বারা সমর্থিত বিশ্বব্যাপী আবেদনকারী গেমস তৈরির বিষয়ে ক্যাপকমের ফোকাস এর সাফল্যের মূল চাবিকাঠি। সংস্থাটি লক্ষ লক্ষ দ্বারা তাদের শ্রোতাদের প্রসারিত করার সময় তার ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলির অনন্য পরিচয় বজায় রাখতে সক্ষম হয়েছে।
মনস্টার হান্টারের সুজিমোটো বলেছিলেন, "ক্যাপকম একটি স্বর্ণের যুগের মধ্য দিয়ে যাচ্ছে, এবং ভাল, এখন আমাদের যা করতে পারে তা করতে হবে যাতে এটি আরও এক বছর, আরও এক বছর এবং প্রতি বছর আরও এক বছর স্থায়ী হয়," মনস্টার হান্টারের সুজিমোটো বলেছিলেন। "আশা করি আমরা যতক্ষণ পারি এটি প্রসারিত করতে পারি" "
ক্যাপকমের সমসাময়িকদের অনেকে পরিচয় এবং প্রবণতা নিয়ে লড়াই করে, ক্যাপকমের কৌশলগত পরিবর্তনগুলি একটি নতুন স্বর্ণযুগের সূচনা করেছে যা ধীর হওয়ার কোনও লক্ষণ দেখায় না। সংস্থাটি পতনের মুখোমুখি হতে পারে তবে এটি আগের চেয়ে আরও শক্তিশালী এবং আরও সফল হয়েছে।