Negli ultimi anni, Capcom ha sperimentato una rinascita, con titoli come Monster Hunter Wilds che batteva i record di vapore e Resident Evil che guadagnano un'immensa popolarità grazie al villaggio di Resident Evil e una serie di remake stellari. È molto lontano da meno di un decennio fa quando Capcom stava lottando dopo una serie di flop critici e commerciali. La compagnia aveva perso la strada e il suo pubblico, alle prese con una crisi di identità che minacciava il suo futuro.
Resident Evil, un pioniere nel genere horror di sopravvivenza, aveva perso il bordo dopo l'uscita di Resident Evil 4. Allo stesso modo, Street Fighter, un altro grande franchising, stava vacillando a seguito del Street Fighter 5. Queste battute d'arresto avrebbero potuto segnare la fine di Capcom e la sua amata serie. Tuttavia, un cambiamento strategico, sostenuto da un nuovo motore di gioco, ha rivitalizzato questi franchising e ha messo Capcom su un percorso per anni di successo critico e finanziario.
Resident Evil ha perso la sua strada
Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom. L'uscita dello sparatutto cooperativo online di Resident Evil, Umbrella Corps, è stata accolta con dure critiche da parte di revisori e fan. Anche Street Fighter 5 ha deluso, lasciando molti per mettere in discussione il sequel dell'amato Street Fighter 4. Dead Rising 4, che ha visto il ritorno di Frank West, sarebbe stata l'ultima nuova voce della serie. Queste versioni hanno sottolineato un periodo difficile per Capcom, che aveva lottato dal 2010.
Durante questo periodo, i Mainline Resident Evil Games hanno dovuto affrontare il calo della ricezione critica nonostante le forti vendite. Street Fighter stava lottando e altre graffette di Capcom come Devil May Cry erano assenti. Nel frattempo, Monster Hunter, sebbene di grande successo in Giappone, ha affrontato sfide nell'arresto dei mercati internazionali.
"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separasse un po 'da quello che stavamo facendo", un sentimento che ha messo in evidenza la disconnessione tra Capcom e il suo pubblico. Questo è stato un netto contrasto con il capcom che conosciamo oggi, che ha costantemente successo dal 2017, rilasciando Hit dopo il colpo dai suoi iconici franchise, tra cui Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 e un trio di acclamati remake insieme a un morbido riavvio della serie Resident Evil.
L'inversione di tendenza di Capcom ha richiesto più che imparare dagli errori passati; Ha comportato il ripensamento della sua intera strategia, dal pubblico target alla tecnologia che ha impiegato. IGN ha parlato con quattro principali creativi di Capcom per capire come l'azienda è riuscita a riprendersi e prosperare.
Fondato nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, Capcom è diventata famosa negli anni '80 e '90 con giochi 2D come Street Fighter e Mega Man, prima di passare con successo a 3D con titoli come Resident Evil. Tra il 2000 e il 2010, Capcom ha modernizzato molti dei suoi franchising classici, culminando nella creazione di uno dei più grandi giochi di tutti i tempi, Resident Evil 4.
Rilasciato nel 2005, Resident Evil 4 è ampiamente considerato un punto più alto per il franchise, fondendo l'orrore con un'azione ispirata a film come venerdì 13 e le opere di HP Lovecraft e John Carpenter. Tuttavia, i giochi successivi hanno lottato per mantenere questo equilibrio. In Resident Evil 5, la serie si è spostata verso sequenze più orientate all'azione, perdendo l'essenza dell'orrore che l'ha definita. Questo turno è stato evidente sia per i giocatori che per gli sviluppatori, tra cui il direttore del remake di Resident Evil 4 Yasuhiro AMPO.
"Nel complesso durante la serie Resident Evil, abbiamo creato diversi obiettivi, sfide e cose che vogliamo provare con ogni partita ... ma questa volta, molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", ha spiegato AMPO. Questa confusione ha portato a Resident Evil 6, che ha tentato di soddisfare sia i fan dell'azione che l'orrore, ma alla fine ha lasciato entrambi i gruppi insoddisfatti.
Le lotte di Capcom non si limitavano a Resident Evil. In seguito al successo di Street Fighter 4, il sequel, Street Fighter 5, è stato criticato per la sua mancanza di contenuti per giocatore singolo e scarsa funzionalità online. Allo stesso modo, Devil May Cry ha visto i ritorni in calo, portando Capcom a esternalizzare la prossima puntata, DMC: Devil May Cry, alla teoria dei ninja. Il gioco, mentre dopo, divenne un classico di culto, inizialmente affrontato un contraccolpo dei fan.
Anche altri tentativi di catturare il mercato occidentale, come Lost Planet e Asura's Wrath, non sono riusciti a risuonare con il pubblico. L'unico punto luminoso in questo periodo è stato il dogma di Dragon, un nuovo gioco di ruolo di Dark Fantasy diretto da Hideaki Itsuno di Devil May. Era chiaro che Capcom doveva apportare modifiche significative.
Street Fighter 5, The Lost Cause
A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare cambiamenti strategici per cambiare le sue fortune. Il primo passo è stato affrontare i problemi con Street Fighter 5. Il regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto hanno avuto il compito di stabilizzare il gioco e riguadagnare la fiducia dei fan.
"Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", ha ammesso Nakayama. I vincoli di sviluppo hanno significato che importanti cambiamenti non erano fattibili, quindi l'attenzione era di risolvere i problemi urgenti e prepararsi per Street Fighter 6.
"Non abbiamo davvero avuto abbastanza tempo per affrontare alcuni dei problemi e delle sfide che abbiamo dovuto affrontare in Street Fighter V", ha spiegato Nakayama. "E così, con le mani legate alle nostre spalle, in pratica abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero riportate per le fasi concettuali iniziali per Street Fighter 6, in modo da poter affrontare e fare le cose correttamente per il prossimo titolo."
Nonostante le sfide, l'abbandono di Street Fighter 5 non era un'opzione. "Non c'era un certo senso di tipo, 'Okay, finiamo solo Street Fighter 5 e mi concentriamo su Street Fighter 6.' Era più come, mentre stavamo lavorando su Street Fighter V, stavamo cercando di capire cosa volevamo davvero fare in Street Fighter 6 in termini di contenuti ", ha detto Matsumoto.
Street Fighter 5 è stato un terreno di test per nuove idee, permettendo al team di imparare dai loro errori e applicare quelle lezioni a Street Fighter 6. I miglioramenti andavano dai miglioramenti del netcode e dai ricominciare da capo a nuovi personaggi e meccanici come V-Shift. L'obiettivo generale era quello di riscoprire il divertimento nei giochi di combattimento, che era stato oscurato dalle frustrazioni di Street Fighter 5.
"Entrambi ci siamo resi conto che i giochi di combattimento sono divertenti e quando ti abitui, diventa più piacevole e qualcosa che puoi essenzialmente giocare per sempre fintanto che hai un avversario contro cui giocare", ha osservato Matsumoto. "Tuttavia, una delle sfide che abbiamo dovuto affrontare con Street Fighter V è che abbiamo sentito che non esisteva un percorso chiaro che ha contribuito a guidare i giocatori a raggiungere quel livello in cui finalmente si sentono come se si fossero divertiti e vorranno continuare a giocare."
Street Fighter 6 ha adottato un approccio diverso espandendo gli strumenti per i nuovi giocatori mantenendo gli elementi che i fan stagionavano amavano. Usando Street Fighter 5 come letto di prova, Capcom ha assicurato che Street Fighter 6 sia stato lanciato come uno dei giochi più acclamati dalla critica del franchise.
Per prevenire le revisioni future, Capcom aveva bisogno di un cambio strategico più ampio. Ciò ha portato a significativi cambiamenti dietro le quinte che avrebbero supportato il successo continuo dell'azienda.
Monster Hunter ha assunto il mondo
Intorno al tempo del lancio di Street Fighter 5 nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi alimentati dal motore RE, una sostituzione per l'invecchiamento del framework MT. Questo spostamento era più di un semplice aggiornamento tecnologico; È stato un impegno nella creazione di giochi che hanno attratto un pubblico globale.
"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", ha detto Hideaki Itsuno, un ex direttore del gioco di Capcom noto per il suo lavoro su Devil May Cry. "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."
Durante l'era PS3 e Xbox 360, Capcom ha cercato di soddisfare il mercato occidentale con giochi pesanti come Resident Evil 4 e spin-off come Umbrella Corps e Lost Planet. Tuttavia, questi sforzi non sono stati all'altezza. Capcom ha realizzato la necessità di creare giochi che abbiano attratto un pubblico più ampio e globale.
"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla", ha detto Itsuno. "Per fare buoni giochi che raggiungessero persone da tutto il mondo."
Il periodo che precede il 2017 è stato fondamentale. "I cambiamenti nell'organizzazione e i cambiamenti nel motore, tutti questi elementi si sono riuniti in quel periodo", ha osservato Itsuno. Il lancio di Resident Evil 7 nel 2017 ha segnato l'inizio di un Rinascimento Capcom.
Monster Hunter ha incaricato il nuovo obiettivo di Capcom del successo globale. Sebbene popolare in Occidente, la serie era significativamente più grande in Giappone. Il suo successo sulla PSP con Monster Hunter Freedom Unite è stato guidato dal forte mercato dei giochi portatile del Giappone, che ha facilitato il gameplay multiplayer senza accesso a Internet.
"20 anni fa in Giappone, avere una connessione di rete non era così facile, e non c'erano una grande quantità di persone che giocavano a Monster Hunter online. Tuttavia, le console portatili hanno reso facile il gameplay multiplayer senza accesso a Internet, e lo considero un grande successo che abbiamo avuto i giocatori che abbiamo sperimentato il gioco in questo modo, che era uno dei modi in cui desideravamo davvero per giocare e divertirci anche in quell'era non era stato facile da essere facili. Tsujimoto, produttore esecutivo di Monster Hunter.
L'attenzione di Monster Hunter sul gioco cooperativo è stata meglio servita da console portatili, che hanno inavvertitamente rafforzato la sua reputazione di marchio solo in Giappone. Tuttavia, con una migliore infrastruttura Internet in Occidente, Tsujimoto ha visto l'opportunità di lanciare un gioco Monster Hunter più accessibile a livello globale.
Rilasciato nel 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC, Monster Hunter: World è stato un punto di svolta. Presenta un'azione di qualità console AAA su larga scala, con grafica migliorata, aree più grandi e mostri più grandi. "Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", ha rivelato Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."
Monster Hunter: World è stato rilasciato contemporaneamente in tutto il mondo, senza contenuti esclusivi bloccati in Giappone, allineandosi con gli standard globali. "Per il mondo, abbiamo condotto test di messa a fuoco in tutto il mondo e alcune delle feedback e delle opinioni che abbiamo ottenuto durante quel processo hanno davvero influenzato il modo in cui abbiamo progettato i nostri sistemi di gioco e influito su quanto successo abbiamo avuto a livello globale", ha detto Tsujimoto.
Un cambiamento significativo è stato l'inclusione di numeri di danno quando si colpiscono mostri, una modifica che ha contribuito ad ampliare l'appello della serie. Monster Hunter: World e il suo follow-up del 2022, Monster Hunter Rise, entrambi hanno ottenuto vendite superiori a 20 milioni di copie, un salto monumentale dai titoli precedenti.
"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter", ha spiegato Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, si tratta davvero di arrivare a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per i nuovi giocatori. Quindi con il mondo e l'ascesa, per esempio, stavamo prendendo molta cura di analizzare i giocatori, ciò che era difficile da capire, ciò che avevano difficoltà a avere problemi con i giocatori.
Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose
Mentre Monster Hunter aveva una formula vincente, Resident Evil ha affrontato una sfida diversa: decidere tra azione cruenta e horror di sopravvivenza. Il produttore esecutivo Jun Takeuchi ha preso la decisione fondamentale di tornare alle radici horror di sopravvivenza della serie.
"Era nel periodo in cui stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ha ricordato Yasuhiro AMPO, direttore dei remake di Resident Evil 2 e 4. "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil, Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."
Resident Evil 7, annunciato alla conferenza E3 2016 di PlayStation con una prospettiva in prima persona, ha segnato un ritorno all'orrore. "Con Resident Evil 7, il produttore esecutivo, Jun Takeuchi, ha chiarito che non possiamo sottovalutare quanto sia critico per la serie per essere spaventosa e per la sopravvivenza. Quindi ha chiarito che Resident Evil 7 sarebbe tornato alle sue origini, sarebbe molto cauto con i suoi elementi di sopravvivenza. E con quello come base, allora avremmo cercato nuove e diverse cose", ha detto Ampo.
Il gioco è stato un successo, ripristinando l'essenza horror della serie con la sua inquietante cornice gotica meridionale. Mentre Resident Evil 7 e 8 sono rimasti in prima persona, Capcom ha pianificato di rivisitare la prospettiva in terza persona con i remake, a partire da Resident Evil 2. La domanda di remake era evidente dai progetti di fan, spingendo il produttore Yoshiaki Hirabayashi a impegnarsi nel progetto.
"È stato come, 'Le persone vanno bene vogliono davvero che ciò accada.' Quindi il produttore [Yoshiaki] Hirabayashi ha escogitato lo slogan: 'Beh, lo faremo' "ha rivelato AMPO. Il remake di Resident Evil 2 ha combinato l'orrore con azione e enigmi, introducendo un sistema tiranno minaccioso che ha permesso al signor X di perseguitare i giocatori in tutta la stazione di polizia di Raccoon City. È diventato il secondo gioco Resident Evil più venduto nella storia del franchise.
Nonostante l'esitazione iniziale, Capcom ha proceduto con un remake di Resident Evil 4, concentrandosi sulla messa a punto dell'equilibrio dell'Azione Horror per allineare con la visione di Takeuchi. "Come hai già detto, [Resident Evil 4] era ancora un titolo che godeva di una certa popolarità. Quindi ci sono state molte discussioni interne su come forse non è una buona idea. Forse non abbiamo bisogno di un remake per Resident Evil 4, soprattutto perché Resident Evil 4 è un gioco così amato. Se abbiamo qualcosa di sbagliato nel remake, la gente potrebbe essere abbastanza vocale sul loro disagio", notato AMPO. Il remake è stato un successo, mantenendo l'azione che ha scatenato al contempo migliorando gli elementi horror.
Durante questo periodo, il direttore di Devil May Cry Hideaki Itsuno ha anche cercato di rinvigorire il genere d'azione. Dopo aver lavorato sul dogma di Dragon, ItSuno è tornato a Devil May piangere con una visione per sfidare i giocatori, sfruttando il potente motore RE.
Il motivo dietro il cambiamento
"Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ha ammesso Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."
Itsuno, che ha diretto Devil May Cry a partire dalla seconda partita, è tornato dopo quasi 11 anni per Helm Devil May Cry 5. I Time Away gli hanno permesso di perfezionare la sua visione, supportato da significativi progressi tecnologici. "Per quanto riguarda la tecnologia, non ci sono stati solo pochi miglioramenti che avresti avuto quando lavori in una serie consecutivamente", ha detto Itsuno. "Quando c'è un ampio periodo di tempo, [la tecnologia] cambia in modo significativo."
Il motore RE, che alimenta la maggior parte dei giochi di Capcom oggi, ha sostituito il framework MT e ha offerto una gestione superiore delle risorse fotorealistiche. Era anche più agile, consentendo un'implementazione più rapida delle modifiche. "Quindi il concetto originale per il motore RE era quello di consentire un ambiente di sviluppo che fosse meno stressante e potesse aiutarci a rendere le cose più veloci. Perché è un motore sviluppato internamente, quando avevamo bisogno di strumenti aggiuntivi, beh, potremmo chiederle internamente. Potrebbero essere riparati in qualche modo rapidamente, internamente e anche iterali", ha spiegato AMPO.
Questa flessibilità è stata cruciale per Itsuno, il cui obiettivo era quello di creare il gioco d'azione "più bello". "Devil May Cry è un franchising che è bello", ha detto Itsuno. "Questo è il franchise, si tratta di essere fighi. Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3, ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita.
Una nuova età d'oro Capcom
Dal 2017, Capcom ha rilasciato un contendente di Game of the Year quasi ogni anno, un risultato notevole in un settore in cui la coerenza è impegnativa. Questa striscia vincente, inclusi titoli come Monster Hunter Wilds, mette in mostra la capacità di Capcom di passare perfettamente tra i generi, dai giochi di combattimento alla sopravvivenza dell'orrore ai giochi di ruolo del mondo aperto.
L'attenzione di Capcom sulla creazione di giochi accattivanti a livello globale, supportati dal motore RE tecnologicamente avanzato, è stata la chiave del suo successo. La società è riuscita a mantenere le identità uniche dei suoi franchising mentre espande il loro pubblico di milioni.
"Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno", ha detto Tsujimoto di Monster Hunter. "Speriamo di poterlo estendere il più a lungo possibile."
Mentre molti dei contemporanei di Capcom lottano con l'identità e le tendenze, i cambiamenti strategici di Capcom hanno inaugurato una nuova era d'oro che non mostra segni di rallentamento. La società potrebbe aver affrontato una caduta, ma è diventata più forte e più riuscita che mai.