Sa mga nagdaang taon, ang Capcom ay nakaranas ng muling pagkabuhay, na may mga pamagat tulad ng Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records at Resident Evil na nakakakuha ng napakalawak na katanyagan salamat sa residente ng Evil Village at isang serye ng mga stellar remakes. Ito ay isang malaking sigaw mula sa mas mababa sa isang dekada na ang nakakaraan nang ang Capcom ay nahihirapan pagkatapos ng isang serye ng mga kritikal at komersyal na flops. Ang kumpanya ay nawalan ng paraan at ang mga tagapakinig nito, na nakikipag -ugnay sa isang krisis sa pagkakakilanlan na nagbanta sa hinaharap.
Ang Resident Evil, isang payunir sa buhay na nakakatakot na genre, ay nawala ang gilid nito matapos ang paglabas ng Resident Evil 4. Katulad nito, ang Street Fighter, isa pang pangunahing prangkisa, ay nag -aalsa kasunod ng hindi maganda na natanggap na Street Fighter 5. Ang mga pag -setback na ito ay maaaring minarkahan ang pagtatapos ng Capcom at ang minamahal nitong serye. Gayunpaman, ang isang estratehikong paglilipat, na pinalakas ng isang bagong engine ng laro, muling nabuhay ang mga franchise na ito at nagtakda ng Capcom sa isang landas sa mga taon ng kritikal at tagumpay sa pananalapi.
Nawala ang paraan ng Resident Evil
Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. Ang paglabas ng online co-op shooter ng Resident Evil na si Umbrella Corps, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Nabigo din ang Street Fighter 5, na nag -iwan ng marami upang tanungin ang sumunod na pangyayari sa minamahal na Street Fighter 4. Patay na Rising 4, na nakita ang pagbabalik ng Frank West, ang magiging huling bagong pagpasok sa serye. Ang mga paglabas na ito ay binibigyang diin ang isang mahirap na panahon para sa Capcom, na nagpupumiglas mula noong 2010.
Sa panahong ito, ang mga pangunahing laro ng Resident Evil ay nahaharap sa pagtanggi ng kritikal na pagtanggap sa kabila ng malakas na benta. Ang Street Fighter ay nahihirapan, at ang iba pang mga staples ng Capcom tulad ng Devil May Cry Cry ay wala. Samantala, si Monster Hunter, kahit na matagumpay na matagumpay sa Japan, ay nahaharap sa mga hamon sa pagsira sa mga pamilihan sa internasyonal.
"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," isang damdamin na nagtatampok ng pagkakakonekta sa pagitan ng Capcom at ng madla nito. Ito ay isang kaibahan na kaibahan sa Capcom na alam natin ngayon, na palagiang matagumpay mula noong 2017, na pinakawalan ang hit pagkatapos ng hit mula sa mga iconic na franchise nito, kasama ang Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, at isang trio ng mga na -acclaim na remakes kasabay ng isang malambot na reboot ng Resident Evil Series.
Ang pag -ikot ng Capcom ay nangangailangan ng higit pa sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali; Ito ay kasangkot sa muling pag -iisip ng buong diskarte nito, mula sa mga target na madla hanggang sa teknolohiyang pinagtatrabahuhan nito. Nakipag -usap ang IGN sa apat na nangungunang mga creatives sa Capcom upang maunawaan kung paano pinamamahalaang upang mabawi at umunlad ang kumpanya.
Itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga electronic game machine, ang Capcom ay tumaas sa katanyagan noong '80s at' 90s na may 2D na laro tulad ng Street Fighter at Mega Man, bago matagumpay na lumipat sa 3D na may mga pamagat tulad ng Resident Evil. Sa pagitan ng 2000 at 2010, ang Capcom ay nag -moderno ng marami sa mga klasikong franchise nito, na nagtatapos sa paglikha ng isa sa mga pinakadakilang laro sa lahat ng oras, Resident Evil 4.
Inilabas noong 2005, ang Resident Evil 4 ay malawak na itinuturing na isang mataas na punto para sa prangkisa, na pinaghalo ang kakila -kilabot na may aksyon na inspirasyon ng mga pelikulang tulad ng Biyernes ang ika -13 at ang mga gawa ng HP Lovecraft at John Carpenter. Gayunpaman, ang mga kasunod na laro ay nagpupumilit upang mapanatili ang balanse na ito. Sa Resident Evil 5, ang serye ay lumipat patungo sa higit pang mga pagkakasunud-sunod na nakatuon sa pagkilos, nawawala ang kakila-kilabot na kakanyahan na tinukoy ito. Ang pagbabagong ito ay maliwanag sa parehong mga manlalaro at developer, kabilang ang Resident Evil 4 Remake Director na si Yasuhiro Ampo.
"Sa pangkalahatan sa buong serye ng Resident Evil, nag -set up kami ng iba't ibang mga layunin, mga hamon, at mga bagay na nais naming subukan sa bawat laro ... ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," paliwanag ni Ampo. Ang pagkalito na ito ay humantong sa Resident Evil 6, na nagtangkang magsilbi sa parehong mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot ngunit sa huli ay iniwan ang parehong mga grupo na hindi nasisiyahan.
Ang mga pakikibaka ng Capcom ay hindi limitado sa kasamaan ng residente. Kasunod ng tagumpay ng Street Fighter 4, ang sumunod na pangyayari, Street Fighter 5, ay binatikos dahil sa kakulangan ng nilalaman ng solong-player at hindi magandang pag-andar sa online. Katulad nito, nakita ni Devil May Cry Saw ang pagtanggi ng mga pagbabalik, na humahantong sa Capcom sa outsource sa susunod na pag -install, DMC: Devil May Cry, sa teorya ng Ninja. Ang laro, habang kalaunan ay naging isang klasikong kulto, sa una ay nahaharap sa backlash mula sa mga tagahanga.
Ang iba pang mga pagtatangka upang makuha ang Western market, tulad ng Lost Planet at Asura's Wrath, ay nabigo din na sumasalamin sa mga madla. Ang tanging maliwanag na lugar sa panahong ito ay ang Dogma ni Dragon, isang bagong madilim na pantasya na RPG na pinamunuan ni Devil May Cry's Hideaki itsuno. Malinaw na kailangan ng Capcom upang makagawa ng mga makabuluhang pagbabago.
Street Fighter 5, ang nawala na dahilan
Noong kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga madiskarteng pagbabago upang iikot ang mga kapalaran nito. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga isyu sa Street Fighter 5. Direktor Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay naatasan sa pag -stabilize ng laro at muling makuha ang tiwala ng tagahanga.
"Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," pag -amin ni Nakayama. Ang mga hadlang sa pag -unlad ay nangangahulugang ang mga pangunahing pagbabago ay hindi magagawa, kaya ang pokus ay sa pag -aayos ng mga pagpindot sa mga isyu at paghahanda para sa Street Fighter 6.
"Hindi lang talaga kami sapat na oras upang matugunan ang ilan sa mga problema at mga hamon na kinakaharap namin sa Street Fighter V," paliwanag ni Nakayama. "At sa gayon, sa aming mga kamay na nakatali sa likuran ng aming mga likuran, karaniwang kailangan nating hintayin na ibalik ang mga ideyang iyon para sa paunang mga konsepto ng konsepto para sa Street Fighter 6, upang maaari nating harapin at gawin ang mga bagay nang maayos para sa susunod na pamagat."
Sa kabila ng mga hamon, ang pag -abandona sa Street Fighter 5 ay hindi isang pagpipilian. "Walang anumang uri ng pakiramdam ng tulad ng, 'Okay Let Na lang magtapos sa Street Fighter 5 at tumuon sa Street Fighter 6.' Ito ay mas katulad, habang nagtatrabaho kami sa Street Fighter V, sinusubukan naming malaman kung ano ang talagang nais naming gawin sa Street Fighter 6 na nilalaman na matalino, "sabi ni Matsumoto.
Ang Street Fighter 5 ay nagsilbi bilang isang pagsubok sa lugar para sa mga bagong ideya, na nagpapahintulot sa koponan na matuto mula sa kanilang mga pagkakamali at ilapat ang mga aralin sa Street Fighter 6. Ang mga pagpapabuti ay nagmula sa mga pagpapahusay ng netcode at muling pagbabalanse ng character sa mga bagong character at mekanika tulad ng V-shift. Ang overarching na layunin ay upang matuklasan muli ang kasiyahan sa mga laro ng pakikipaglaban, na napapamalayan ng mga pagkabigo ng Street Fighter 5.
"Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban," sabi ni Matsumoto. "Gayunpaman, ang isa sa mga hamon na nahaharap namin sa Street Fighter V ay nadama namin na walang malinaw na landas na nakatulong sa gabay sa mga manlalaro na makarating sa antas na kung saan sa wakas ay naramdaman nila na nagsasaya sila at nais na magpatuloy sa paglalaro."
Ang Street Fighter 6 ay kumuha ng ibang diskarte sa pamamagitan ng pagpapalawak ng mga tool para sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang mga elemento na minamahal ng mga tagahanga. Sa pamamagitan ng paggamit ng Street Fighter 5 bilang isang testbed, siniguro ng Capcom na ang Street Fighter 6 ay inilunsad bilang isa sa mga pinaka -kritikal na na -acclaim na mga laro sa prangkisa.
Upang maiwasan ang mga overhaul sa hinaharap, kailangan ng Capcom ng isang mas malawak na estratehikong paglilipat. Ito ay humantong sa makabuluhang mga pagbabago sa likod ng mga eksena na susuportahan ang patuloy na tagumpay ng kumpanya.
Kinuha ni Monster Hunter ang mundo
Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 noong 2016, sumailalim ang Capcom ng isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro na pinalakas ng RE engine, isang kapalit para sa pag -iipon ng MT Framework. Ang pagbabagong ito ay higit pa sa isang teknolohikal na pag -upgrade; Ito ay isang pangako sa paglikha ng mga laro na nag -apela sa isang pandaigdigang madla.
"Ito ay ilang mga kadahilanan na nagtipon," sabi ni Hideaki Itsuno, isang dating director ng laro sa Capcom na kilala para sa kanyang trabaho sa Devil May Cry. "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."
Sa panahon ng PS3 at Xbox 360, sinubukan ng Capcom na magsilbi sa kanlurang merkado na may mga laro na mabibigat na aksyon tulad ng Resident Evil 4 at mga pag-ikot tulad ng Umbrella Corps at Nawala ang Planet. Gayunpaman, nahulog ang mga pagsisikap na ito. Napagtanto ng Capcom ang pangangailangan na lumikha ng mga laro na nag -apela sa isang mas malawak, pandaigdigang madla.
"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin na nakatuon lamang at hindi pinipigilan ang anumang bagay," sabi ni Itsuno. "Patungo sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo."
Ang panahon na humahantong hanggang sa 2017 ay mahalaga. "Ang mga pagbabago sa samahan at ang mga pagbabago sa makina, ang lahat ng mga elementong ito ay nagtipon sa paligid ng oras na iyon," sabi ni Itsuno. Ang paglulunsad ng Resident Evil 7 noong 2017 ay minarkahan ang simula ng isang Capcom Renaissance.
Ang Monster Hunter ay nag -epitomized ng bagong layunin ng Capcom ng pandaigdigang tagumpay. Bagaman sikat sa West, ang serye ay makabuluhang mas malaki sa Japan. Ang tagumpay nito sa PSP kasama ang Monster Hunter Freedom Unite ay hinimok ng malakas na handheld gaming market ng Japan, na pinadali ang multiplayer na gameplay nang walang pag -access sa internet.
"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang isang malaking halaga ng mga tao na naglalaro ng halimaw na mangangaso online. Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer na gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko itong isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na maranasan ang laro sa ganitong paraan, na kung saan ay hindi madali Ang executive prodyuser ni Monster Hunter.
Ang pokus ni Monster Hunter sa paglalaro ng kooperatiba ay pinakamahusay na pinaglingkuran ng mga handheld console, na hindi sinasadyang pinalakas ang reputasyon nito bilang isang tatak na Japan lamang. Gayunpaman, sa pinahusay na imprastraktura ng Internet sa Kanluran, nakita ni Tsujimoto ang isang pagkakataon upang maglunsad ng isang mas globally access na halimaw na hunter game.
Inilabas noong 2018 sa PlayStation 4, Xbox One, at PC, Monster Hunter: Ang World ay isang laro-changer. Itinampok nito ang malakihan, pagkilos ng kalidad ng AAA console, na may pinahusay na graphics, mas malalaking lugar, at mas malaking monsters. "Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali hindi lamang sa mga tema na pinasok namin sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," ipinahayag ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."
Monster Hunter: Ang World ay pinakawalan nang sabay -sabay sa buong mundo, na walang eksklusibong nilalaman na naka -lock sa Japan, na nakahanay sa pandaigdigang pamantayan. "Para sa Mundo, nagsagawa kami ng mga pagsubok sa pokus sa buong mundo, at ang ilan sa mga puna at opinyon na nakuha namin sa prosesong iyon ay talagang nakakaapekto kung paano namin dinisenyo ang aming mga sistema ng laro at naapektuhan kung gaano karaming tagumpay ang mayroon kami sa buong mundo," sabi ni Tsujimoto.
Ang isang makabuluhang pagbabago ay ang pagsasama ng mga numero ng pinsala kapag ang pagpindot sa mga monsters, isang tweak na nakatulong sa pagpapalawak ng apela sa serye. Monster Hunter: World at ang 2022 follow-up, Monster Hunter Rise, parehong nakamit ang mga benta na higit sa 20 milyong kopya, isang napakalaking paglukso mula sa mga nakaraang pamagat.
"Sa puso nito, si Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng tagumpay na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng Monster Hunter," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga mas bagong manlalaro, talagang tungkol sa pagpunta sa puntong iyon. Ang mga hakbang na kasangkot sa pagkuha sa pakiramdam na iyon ay kung ano ang sinusubukan naming i -estratehiya para sa, sa mga tuntunin ng pagdidisenyo para sa mga bagong manlalaro. Kaya sa mundo at pagtaas, halimbawa, kami ay nag -aalaga upang pag -aralan kung saan ang mga manlalaro ay natigil, kung ano ang mahirap maunawaan, kung ano ang nahihirapan nila, ang pagkuha ng feedback ng player, at ginagawa din ang aming sariling uri ng pananaliksik sa na. Wilds. "
Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay
Habang si Monster Hunter ay nagkaroon ng isang panalong pormula, ang Resident Evil ay nahaharap sa ibang hamon: ang pagpapasya sa pagitan ng pagkilos ng gory at kaligtasan ng buhay. Ang executive producer na si Jun Takeuchi ay gumawa ng pivotal na desisyon na bumalik sa serye na 'Survival Horror Roots.
"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," naalala ni Yasuhiro Ampo, direktor ng residente ng kasamaan 2 at 4 na remakes. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."
Ang Resident Evil 7, na inihayag sa kumperensya ng E3 2016 ng PlayStation na may pananaw sa unang tao, ay minarkahan ang pagbabalik sa kakila-kilabot. "Sa Resident Evil 7, ang executive prodyuser na si Jun Takeuchi, ay malinaw na hindi natin maiiwasan kung gaano kritikal na para sa serye na ito ay nakakatakot at tungkol sa kaligtasan. Kaya't nilinaw niya na ang Resident Evil 7 ay babalik sa mga pinagmulan nito, susubukan natin ang bago at iba't ibang mga bagay," sabi ni Ampo.
Ang laro ay isang tagumpay, na muling ibinalik ang kakila -kilabot na kakanyahan ng serye kasama ang hindi mapakali na setting ng Southern Gothic. Habang ang Resident Evil 7 at 8 ay nanatili sa first-person, binalak ni Capcom na muling bisitahin ang pangatlong tao na pananaw sa mga remakes, na nagsisimula sa Resident Evil 2. Ang demand para sa mga remakes ay maliwanag mula sa mga proyekto ng tagahanga, na nag-uudyok sa prodyuser na si Yoshiaki Hirabayashi na mangako sa proyekto.
"Ito ay tulad ng, 'Lahat ng tamang tao ay talagang nais na mangyari ito.' Kaya ang tagagawa [Yoshiaki] Hirabayashi ay dumating sa slogan: 'Well, gagawin natin ito,' "ipinahayag ni Ampo. Ang Resident Evil 2 remake ay pinagsama ang kakila -kilabot sa pagkilos at mga puzzle, na nagpapakilala ng isang menacing tyrant system na nagpapahintulot kay G. X na mag -stalk ng mga manlalaro sa buong istasyon ng pulisya ng Raccoon. Ito ay naging pangalawang pinakamahusay na nagbebenta ng masasamang laro ng masasamang laro sa kasaysayan ng franchise.
Sa kabila ng paunang pag-aalangan, nagpatuloy ang Capcom sa muling paggawa ng Resident Evil 4, na nakatuon sa pag-aayos ng balanse ng aksyon na aksyon na nakahanay sa pangitain ni Takeuchi. "Tulad ng nabanggit mo, ang [Resident Evil 4] ay isang pamagat pa rin na nasisiyahan sa ilang katanyagan. Kaya't maraming panloob na talakayan kung paano marahil hindi ito magandang ideya. Siguro hindi namin kailangan ng muling paggawa para sa Resident Evil 4, lalo na dahil ang Resident Evil 4 ay isang laro na sobrang minamahal. Kung nagkamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging boses tungkol sa kanilang kakulangan sa ginhawa," hindi napansin ni Ampo. Ang muling paggawa ay isang hit, pinapanatili ang pagkilos ng puso habang pinapahusay ang mga elemento ng kakila-kilabot.
Sa panahong ito, hinahangad din ni Devil May Cry Director Hideaki itsuno na muling mapalakas ang genre ng aksyon. Matapos magtrabaho sa Dragon's Dogma, bumalik si Itsuno sa Devil May Cry na may isang pangitain upang hamunin ang mga manlalaro, na ginagamit ang malakas na re engine.
Ang dahilan sa likod ng pagbabago
"Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran sa mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."
Si Itsuno, na nagturo ng demonyo ay maaaring umiyak na nagsisimula sa ikalawang laro, na bumalik pagkatapos ng halos 11 taon upang umiyak ng diyablo ay maaaring umiyak 5. Ang oras na pinayagan siyang pinuhin ang kanyang pangitain, na suportado ng mga makabuluhang pagsulong sa teknolohiya. "Matalino ang teknolohiya, hindi lamang maliit na pagpapabuti na mayroon ka kapag nagtatrabaho ka sa isang serye nang sunud-sunod," sabi ni Itsuno. "Kapag mayroong isang malawak na timeframe, [ang teknolohiya] ay nagbabago nang malaki."
Ang RE engine, na pinipilit ang karamihan sa mga laro ng Capcom ngayon, pinalitan ang balangkas ng MT at nag -alok ng higit na paghawak ng mga photorealistic assets. Mas maliksi din ito, na nagpapahintulot sa mas mabilis na pagpapatupad ng mga pagbabago. "Kaya ang orihinal na konsepto para sa RE engine ay pahintulutan para sa isang kapaligiran sa pag -unlad na hindi gaanong nakababalisa at maaaring makatulong sa amin na gawing mas mabilis ang mga bagay. Dahil ito ay isang panloob na makina, kung kailangan namin ng anumang karagdagang mga tool, well, maaari naming hilingin sa kanila sa loob. Maaari silang maayos na medyo mabilis, sa loob, at iterated din," paliwanag ni Ampo.
Ang kakayahang umangkop na ito ay mahalaga para sa itsuno, na ang layunin ay upang lumikha ng "coolest" na laro ng aksyon. "Ang Devil May Cry ay isang prangkisa na nakatayo sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Iyon ang franchise, ito ay tungkol sa pagiging cool. Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3, inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool. Anumang nakita ko sa TV, sa mga pelikula, at komiks na nabasa ko, ang anumang mga karanasan sa isport na mayroon ako, sinubukan kong distill ang lahat na sa palagay ko ay cool sa kung ano ang laro."
Isang bagong Capcom Golden Age
Mula noong 2017, naglabas ang Capcom ng isang laro ng laro ng taon halos taun -taon, isang kamangha -manghang tagumpay sa isang industriya kung saan mahirap ang pagkakapare -pareho. Ang nanalong streak na ito, kabilang ang mga pamagat tulad ng Monster Hunter Wilds, ay nagpapakita ng kakayahan ng Capcom na walang putol na paglipat sa pagitan ng mga genre, mula sa pakikipaglaban sa mga laro hanggang sa kaligtasan ng buhay na nakakatakot hanggang sa bukas na mundo na mga RPG.
Ang pokus ng Capcom sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro, na suportado ng teknolohikal na advanced na RE engine, ay naging susi sa tagumpay nito. Ang kumpanya ay pinamamahalaang upang mapanatili ang mga natatanging pagkakakilanlan ng mga franchise nito habang pinapalawak ang kanilang mga madla ng milyon -milyon.
"Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isa pang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa," sabi ni Monster Hunter's Tsujimoto. "Sana mapalawak natin ito hangga't kaya natin."
Habang ang marami sa mga kontemporaryo ng Capcom ay nakikibaka sa pagkakakilanlan at mga uso, ang mga madiskarteng pagbabago ng Capcom ay nagsimula sa isang bagong gintong edad na hindi nagpapakita ng mga palatandaan ng pagbagal. Ang kumpanya ay maaaring nahaharap sa isang pagkahulog, ngunit ito ay tumaas nang mas malakas at mas matagumpay kaysa dati.