Kebangkitan Capcom: Dari Resident Evil 6 hingga Monster Hunter Wilds 'Kejayaan

Pengarang: Nora Apr 22,2025

Dalam tahun -tahun kebelakangan ini, Capcom telah mengalami kebangkitan semula, dengan gelaran seperti Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records dan Resident Evil yang mendapat populariti yang besar berkat Resident Village dan satu siri remake bintang. Ia jauh dari kurang dari satu dekad yang lalu ketika Capcom bergelut selepas beberapa siri jepit kritikal dan komersial. Syarikat itu telah kehilangan jalan dan penontonnya, bergelut dengan krisis identiti yang mengancam masa depannya.

Resident Evil, perintis dalam genre seram survival, telah kehilangan kelebihannya selepas pembebasan Resident Evil 4. Begitu juga, Street Fighter, satu lagi francais utama, telah goyah berikutan jalan pejuang Street 5 yang kurang diterima. Walau bagaimanapun, peralihan strategik, disokong oleh enjin permainan baru, menghidupkan semula francais ini dan menetapkan Capcom pada jalan ke tahun kejayaan kritikal dan kewangan.

Resident Evil hilang jalannya

Resident Evil 6 menandakan titik rendah untuk siri utama. Kredit: Capcom

2016 adalah tahun yang mencabar untuk Capcom. Pelepasan penembak koperasi dalam talian Resident Evil, Umbrella Corps, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Street Fighter 5 juga kecewa, meninggalkan banyak untuk mempersoalkan sekuel kepada Street Fighter 4 yang dikasihi. Dead Rising 4, yang menyaksikan kembalinya Frank West, akan menjadi kemasukan baru terakhir dalam siri ini. Siaran ini menggariskan tempoh yang sukar untuk Capcom, yang telah bergelut sejak tahun 2010.

Pada masa ini, permainan Mainline Resident Evil menghadapi penerimaan kritikal yang merosot walaupun jualan yang kukuh. Street Fighter sedang bergelut, dan staples capcom lain seperti Devil May Cry tidak hadir. Sementara itu, Monster Hunter, walaupun sangat berjaya di Jepun, menghadapi cabaran dalam memecah masuk ke pasaran antarabangsa.

"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat," sentimen yang menyoroti sambungan antara Capcom dan penontonnya. Ini sangat berbeza dengan Capcom yang kita tahu hari ini, yang telah berjaya secara konsisten sejak 2017, melepaskan hit selepas melanda dari francais ikonnya, termasuk Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, dan tiga remake yang terkenal di samping reboot lembut siri Residen Evil.

Peralihan Capcom memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan masa lalu; Ia melibatkan pemikiran semula keseluruhan strateginya, dari penonton sasaran kepada teknologi yang digunakannya. IGN bercakap dengan empat kreatif terkemuka di Capcom untuk memahami bagaimana syarikat itu berjaya pulih dan berkembang maju.

Ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pengilang mesin permainan elektronik, Capcom meningkat menjadi terkenal di '80 -an dan 90 -an dengan permainan 2D seperti Street Fighter dan Mega Man, sebelum berjaya beralih ke 3D dengan tajuk seperti Resident Evil. Antara tahun 2000 dan 2010, Capcom memodenkan banyak francais klasiknya, memuncak dalam penciptaan salah satu permainan terbesar sepanjang masa, Resident Evil 4.

Permainan Resident Evil Kambing? Kredit: Capcom.

Dikeluarkan pada tahun 2005, Resident Evil 4 dianggap sebagai titik tinggi untuk francais, menggabungkan seram dengan tindakan yang diilhamkan oleh filem -filem seperti Jumaat ke -13 dan karya HP Lovecraft dan John Carpenter. Walau bagaimanapun, permainan berikutnya berjuang untuk mengekalkan keseimbangan ini. Dalam Resident Evil 5, siri ini beralih ke arah lebih banyak urutan berorientasikan tindakan, kehilangan intipati seram yang menentukannya. Peralihan ini terbukti kepada kedua -dua pemain dan pemaju, termasuk pengarah Resident Evil 4 REMAKE YASUHIRO AMPO.

"Secara keseluruhannya sepanjang siri Resident Evil, kami menubuhkan matlamat, cabaran, dan perkara yang kami ingin cuba dengan setiap permainan ... tetapi kali ini, ramai di antara kami mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain ingin dari siri ini mendapat sedikit terpisah dari apa yang kami buat," jelas Ampo. Kekeliruan ini membawa kepada Resident Evil 6, yang cuba menampung kedua -dua tindakan dan peminat seram tetapi akhirnya meninggalkan kedua -dua kumpulan yang tidak berpuas hati.

Perjuangan Capcom tidak terhad kepada Resident Evil. Berikutan kejayaan Street Fighter 4, sekuel, Street Fighter 5, dikritik kerana kekurangan kandungan pemain tunggal dan fungsi dalam talian yang lemah. Begitu juga, Devil May Cry menyaksikan penurunan pulangan, Capcom yang terkemuka untuk menyumber luar ansuran seterusnya, DMC: Devil May Cry, kepada Teori Ninja. Permainan ini, ketika kemudian menjadi klasik kultus, pada mulanya menghadapi tindak balas dari peminat.

Percubaan lain untuk menangkap pasaran Barat, seperti Lost Planet dan Kemarahan Asura, juga gagal bergema dengan penonton. Satu -satunya tempat yang cerah dalam tempoh ini adalah Dogma Dragon, RPG fantasi gelap baru yang diarahkan oleh Hideaki Itsuno Devil May Cry. Sudah jelas bahawa Capcom perlu membuat perubahan ketara.

Street Fighter 5, Penyebab Hilang

Street Fighter 5 adalah kecewa. Kredit: Capcom.

Pada pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan strategik untuk mengubah nasibnya. Langkah pertama adalah menangani isu -isu dengan Street Fighter 5. Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto ditugaskan untuk menstabilkan permainan dan mendapatkan kembali kepercayaan peminat.

"Pasti ada beberapa cabaran dalam pengeluaran permainan, dan itu adalah sebahagian daripada sebab mengapa saya dibawa masuk ke dalam pasukan," kata Nakayama. Kekangan pembangunan bermakna perubahan besar tidak dapat dilaksanakan, jadi tumpuannya adalah untuk menetapkan isu -isu yang menekan dan bersiap untuk Street Fighter 6.

Street Fighter 5 akan diperbaiki ke Street Fighter 5: Arcade Edition. Kredit: Capcom.

"Kami hanya tidak mempunyai cukup masa untuk menangani beberapa masalah dan cabaran yang kami hadapi di Street Fighter V," jelas Nakayama. "Oleh itu, dengan tangan kami terikat di belakang punggung kami, kami pada dasarnya perlu menunggu idea -idea yang akan dibawa kembali untuk fasa konseptual awal untuk Street Fighter 6, jadi kami dapat menangani dan melakukan perkara dengan betul untuk tajuk seterusnya."

Walaupun terdapat cabaran, meninggalkan Street Fighter 5 bukan pilihan. "Tidak ada rasa seperti, 'Baiklah, mari kita hanya mengakhiri Street Fighter 5 dan fokus pada Street Fighter 6.' Ia lebih seperti, semasa kami bekerja di Street Fighter V, kami cuba mencari tahu apa yang kami mahu lakukan di Street Fighter 6 yang bijak, "kata Matsumoto.

Street Fighter 5 berkhidmat sebagai tempat ujian untuk idea-idea baru, yang membolehkan pasukan belajar dari kesilapan mereka dan memohon pelajaran tersebut kepada Street Fighter 6. Penambahbaikan adalah dari peningkatan netcode dan baki karakter kepada watak-watak dan mekanik baru seperti V-Shift. Matlamat yang menyeluruh adalah untuk mencari semula keseronokan dalam permainan pertempuran, yang telah dibayangi oleh kekecewaan Street Fighter 5.

"Kami berdua menyedari bahawa permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan apabila anda membiasakan diri dengan mereka, ia menjadi lebih menyeronokkan dan sesuatu yang anda boleh bermain selama -lamanya selagi anda mempunyai lawan untuk bermain," kata Matsumoto. "Bagaimanapun, salah satu cabaran yang kami hadapi dengan Street Fighter V ialah kami merasakan bahawa tidak ada laluan yang jelas yang membantu membimbing pemain untuk sampai ke tahap itu di mana mereka akhirnya merasa seperti mereka bersenang -senang dan ingin terus bermain."

Street Fighter 6 mengambil pendekatan yang berbeza dengan memperluaskan alat untuk pemain baru sambil mengekalkan unsur -unsur yang disukai oleh peminat berpengalaman. Dengan menggunakan Street Fighter 5 sebagai testbed, Capcom memastikan bahawa Street Fighter 6 dilancarkan sebagai salah satu permainan yang paling kritikal dalam francais.

Untuk mengelakkan overhauls masa depan, Capcom memerlukan peralihan strategik yang lebih luas. Ini membawa kepada perubahan yang signifikan di belakang layar yang akan menyokong kejayaan syarikat yang berterusan.

Monster Hunter mengambil alih dunia

Permulaan Revolusi Hunter Monster. Kredit: Capcom.

Sekitar masa pelancaran Street Fighter 5 pada tahun 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan yang dikuasakan oleh enjin RE, pengganti untuk rangka kerja MT yang penuaan. Peralihan ini lebih daripada sekadar peningkatan teknologi; Ia adalah komitmen untuk mencipta permainan yang merayu kepada penonton global.

"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama," kata Hideaki Itsuno, bekas pengarah permainan di Capcom yang terkenal dengan karyanya di Devil May Cry. "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."

Semasa era PS3 dan Xbox 360, Capcom cuba menampung pasaran Barat dengan permainan berat seperti Resident Evil 4 dan spin-off seperti Umbrella Corps dan Lost Planet. Walau bagaimanapun, usaha -usaha ini jatuh pendek. Capcom menyedari keperluan untuk membuat permainan yang merayu kepada penonton global yang lebih luas.

"Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak menahan apa -apa," kata Itsuno. "Ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia."

Tempoh yang menjelang 2017 adalah penting. "Perubahan dalam organisasi dan perubahan dalam enjin, semua unsur -unsur ini datang bersama -sama pada masa itu," kata Itsuno. Pelancaran Resident Evil 7 pada tahun 2017 menandakan permulaan Renaissance Capcom.

Monster Hunter melambangkan matlamat baru kejayaan global Capcom. Walaupun popular di Barat, siri ini jauh lebih besar di Jepun. Kejayaannya di PSP dengan Monster Hunter Freedom Unite didorong oleh pasaran permainan genggam yang kuat di Jepun, yang memudahkan permainan multiplayer tanpa akses internet.

"20 tahun yang lalu di Jepun, mempunyai sambungan rangkaian tidak semudah, dan tidak banyak orang yang bermain raksasa pemburu dalam talian. Walau bagaimanapun, konsol genggam membuat permainan berbilang pemain mudah tanpa akses internet, dan saya menganggapnya sebagai kejayaan yang hebat yang kami alami. Pengeluar Eksekutif Monster Hunter.

Tumpuan Monster Hunter terhadap permainan koperasi adalah yang terbaik yang disampaikan oleh konsol pegang tangan, yang secara tidak sengaja memperkuat reputasinya sebagai jenama Jepun sahaja. Walau bagaimanapun, dengan infrastruktur internet yang lebih baik di Barat, Tsujimoto melihat peluang untuk melancarkan permainan Monster Hunter yang lebih diakses di seluruh dunia.

Dikeluarkan pada tahun 2018 di PlayStation 4, Xbox One, dan PC, Monster Hunter: World adalah penukar permainan. Ia menampilkan tindakan kualiti konsol AAA, dengan grafik yang dipertingkatkan, kawasan yang lebih besar, dan raksasa yang lebih besar. "Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga dalam nama permainan," kata Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama."

Monster Hunter: Dunia dibebaskan secara serentak di seluruh dunia, tanpa kandungan eksklusif yang dikunci ke Jepun, menjajarkan piawaian global. "Bagi dunia, kami menjalankan ujian fokus di seluruh dunia, dan beberapa maklum balas dan pendapat yang kami dapat semasa proses itu benar -benar mempengaruhi bagaimana kami merancang sistem permainan kami dan memberi kesan kepada berapa banyak kejayaan yang kami ada di seluruh dunia," kata Tsujimoto.

Satu perubahan penting ialah kemasukan nombor kerosakan apabila memukul raksasa, tweak yang membantu memperluaskan rayuan siri. Monster Hunter: Dunia dan susulan 2022, Monster Hunter Rise, kedua-duanya mencapai jualan melebihi 20 juta salinan, lompatan monumental dari tajuk sebelumnya.

"Di tengah -tengahnya, Monster Hunter benar -benar adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian yang anda dapat dari benar -benar menguasai tindakan itu merupakan aspek penting dari Monster Hunter," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain yang lebih baru, ia benar -benar akan sampai ke tahap itu. Langkah -langkah yang terlibat dalam mendapatkan pengertian pencapaian itu adalah apa yang kita cuba untuk strategi untuk, dari segi merancang untuk pemain baru. Liar. "

Resident Evil 7 mula mengubah keadaan

Selamat datang ke keluarga. Kredit: Capcom.

Walaupun Monster Hunter mempunyai formula yang menang, Resident Evil menghadapi cabaran yang berbeza: memutuskan antara tindakan gory dan seram survival. Pengeluar Eksekutif Jun Takeuchi membuat keputusan penting untuk kembali ke akar kengerian survival siri.

"Ia adalah sekitar masa saya sedang mengusahakan Resident Evil Revelations 1 dan 2. Saya cuba menguji perkara yang berbeza, cuba pendekatan yang berbeza," kata Yasuhiro Ampo, pengarah Resident Evil 2 dan 4 remake. "Dan pada masa ini adalah apabila pasukan R & D dibahagikan kepada R & D Division One dan dua. Pengeluar eksekutif siri Resident Evil, Jun Takeuchi, mengambil alih R & D Division One, dan dia menetapkan arahan teras yang diperlukan oleh siri Resident Evil yang diperlukan untuk kembali kepada asal -usulnya, ke akarnya."

Resident Evil 7, yang diumumkan pada persidangan PlayStation's E3 2016 dengan perspektif orang pertama, menandakan kembali seram. "Dengan Resident Evil 7, pengeluar eksekutif, Jun Takeuchi, menjelaskan bahawa kita tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan dan tentang kelangsungan hidup, jadi dia menjelaskan bahawa Resident Evil 7 akan kembali kepada asal -usulnya, ia akan menjadi sangat berhati -hati dengan unsur -unsur survivalnya, dan dengan itu sebagai asas, kita akan mencuba perkara -perkara baru dan berbeza," kata Ampo.

Permainan ini berjaya, mengembalikan semula 'Essence Horror dengan suasana Gothic Selatan yang mengganggu. Walaupun Resident Evil 7 dan 8 kekal dalam orang pertama, Capcom merancang untuk meninjau semula perspektif orang ketiga dengan remake, bermula dengan Resident Evil 2. Permintaan untuk remake terbukti dari projek penggemar, mendorong pengeluar Yoshiaki Hirabayashi untuk melakukan projek itu.

"Ia seperti, 'Baiklah orang benar -benar mahu ini berlaku.' Jadi pengeluar [Yoshiaki] Hirabayashi datang dengan slogan: 'Baiklah, kami akan melakukannya,' "kata Ampo. Resident Evil 2 membuat semula seram gabungan dengan tindakan dan teka -teki, memperkenalkan sistem tiran yang menacing yang membolehkan Encik X untuk mengetuk pemain di seluruh balai polis Raccoon City. Ia menjadi permainan Evil Resident yang paling laris dalam sejarah francais.

Walaupun ragu-ragu awal, Capcom meneruskan pembuatan semula Resident Evil 4, memberi tumpuan kepada penalaan keseimbangan aksi-aksi untuk diselaraskan dengan penglihatan Takeuchi. "Seperti yang anda katakan, [Resident Evil 4] masih merupakan gelaran yang menikmati beberapa populariti, jadi terdapat banyak perbincangan dalaman tentang bagaimana mungkin ia bukan idea yang baik, mungkin kita tidak memerlukan pembuatan semula untuk Resident Evil 4, terutama kerana Resident Evil 4 adalah permainan yang sangat dikasihi, jika kita mendapat apa -apa yang salah dengan pembuatan semula, orang mungkin agak bersuara tentang ketidakselesaan mereka," Ampo tidak. Pembuatan semula itu adalah hit, mengekalkan tindakan jantung sambil meningkatkan unsur-unsur seram.

Seram dilahirkan semula. Kredit: Capcom.

Pada masa ini, pengarah Devil May Cry Hideaki Itsuno juga berusaha untuk menghidupkan semula genre tindakan. Selepas bekerja di Dogma Dragon, Itsuno kembali ke Devil May menangis dengan visi untuk mencabar pemain, memanfaatkan enjin RE yang kuat.

Alasan di sebalik perubahan

Matlamatnya? Buat permainan paling keren. Kredit: Capcom.

"Saya rasa seperti trend utama dengan permainan tindakan adalah untuk membuat permainan tindakan yang sangat baik," kata Itsuno. "Mungkin, bagi saya, sedikit terlalu baik kepada pemain, memberi pinjaman kepada pemain terlalu banyak untuk saya sukai."

Itsuno, yang mengarahkan Devil May Cry bermula dengan permainan kedua, kembali selepas hampir 11 tahun untuk Helm Devil May Cry 5. Masa jauhnya membolehkannya memperbaiki penglihatannya, disokong oleh kemajuan teknologi yang signifikan. "Teknologi-bijak, tidak hanya sedikit penambahbaikan yang akan anda miliki apabila anda bekerja pada siri berturut-turut," kata Itsuno. "Apabila terdapat jangka masa yang luas, [teknologi] berubah dengan ketara."

Enjin RE, yang menguasai kebanyakan permainan Capcom hari ini, menggantikan kerangka MT dan menawarkan pengendalian aset fotorealistik yang unggul. Ia juga lebih tangkas, membolehkan pelaksanaan perubahan yang lebih cepat. "Jadi konsep asal enjin RE adalah untuk membolehkan persekitaran pembangunan yang kurang tertekan dan dapat membantu kami membuat perkara lebih cepat.

Fleksibiliti ini sangat penting untuk ITSUNO, yang matlamatnya adalah untuk mewujudkan permainan tindakan "paling keren". "Devil May Cry adalah francais yang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Itulah francais itu, ia adalah tentang menjadi sejuk. Sejak saya mengambil alih siri ini dari Devil May Cry 3, saya meletakkan semua yang saya, sebagai orang, saya menganggap sepanjang hidup saya menjadi sejuk.

Zaman Emas Capcom Baru

Sejak 2017, Capcom telah mengeluarkan Game of the Year Contender hampir setiap tahun, pencapaian yang luar biasa dalam industri di mana konsistensi mencabar. Coretan yang menang ini, termasuk tajuk seperti Monster Hunter Wilds, mempamerkan keupayaan Capcom untuk beralih dengan lancar antara genre, dari pertempuran permainan untuk hidup seram ke RPG terbuka dunia.

Tumpuan Capcom untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia, yang disokong oleh enjin RE yang maju secara teknologi, telah menjadi kunci kejayaannya. Syarikat itu berjaya mengekalkan identiti unik francaisnya sambil memperluaskan penonton mereka dengan berjuta -juta.

"Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi," kata Monster Hunter's Tsujimoto. "Mudah -mudahan kita dapat melanjutkannya selagi kita boleh."

Walaupun banyak orang sezaman Capcom berjuang dengan identiti dan trend, perubahan strategik Capcom telah mengantar zaman keemasan baru yang tidak menunjukkan tanda -tanda perlahan. Syarikat itu mungkin menghadapi kejatuhan, tetapi ia telah meningkat lebih kuat dan lebih berjaya dari sebelumnya.