Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

Tác giả: Nora Apr 22,2025

Trong những năm gần đây, Capcom đã trải qua một sự hồi sinh, với các tựa game như Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records và Resident Evil có được sự nổi tiếng to lớn nhờ Resident Evil Village và một loạt các bản làm lại xuất sắc. Nó khác xa với chưa đầy một thập kỷ trước khi Capcom đang vật lộn sau một loạt các flops quan trọng và thương mại. Công ty đã lạc lối và khán giả của mình, vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính đe dọa tương lai của nó.

Resident Evil, một người tiên phong trong thể loại kinh dị sinh tồn, đã mất lợi thế sau khi phát hành Resident Evil 4. Tương tự, Street Fighter, một thương hiệu lớn khác, đang chùn bước sau Street Fighter 5. Tuy nhiên, một sự thay đổi chiến lược, được củng cố bởi một công cụ trò chơi mới, đã hồi sinh các nhượng quyền thương mại này và đặt Capcom trên con đường dẫn đến nhiều năm thành công quan trọng và tài chính.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành game bắn súng hợp tác trực tuyến của Resident Evil, Umbrella Corps, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Street Fighter 5 cũng thất vọng, khiến nhiều người đặt câu hỏi về phần tiếp theo của Street Fighter 4. Dead Rising 4, đã chứng kiến ​​sự trở lại của Frank West, sẽ là mục mới cuối cùng trong sê -ri. Những bản phát hành này đã nhấn mạnh một giai đoạn khó khăn cho Capcom, đã gặp khó khăn từ năm 2010.

Trong thời gian này, các trò chơi Resident Evil chính thống phải đối mặt với sự tiếp nhận quan trọng giảm dần mặc dù doanh số bán hàng mạnh mẽ. Street Fighter đang gặp khó khăn, và các mặt hàng chủ lực khác của Capcom như Devil May Cry đã vắng mặt. Trong khi đó, Monster Hunter, mặc dù cực kỳ thành công ở Nhật Bản, đã phải đối mặt với những thách thức trong việc đột nhập vào thị trường quốc tế.

"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", một tình cảm làm nổi bật sự mất kết nối giữa Capcom và khán giả của nó. Đây là một sự tương phản rõ rệt với Capcom mà chúng ta biết ngày nay, đã liên tục thành công kể từ năm 2017, phát hành hit sau khi bị tấn công từ các nhượng quyền biểu tượng của nó, bao gồm Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, và một bộ ba bản làm lại nổi tiếng bên cạnh một bộ khởi động lại mềm mại của The Resident Evil Series.

Sự quay vòng của Capcom yêu cầu nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ; Nó liên quan đến việc xem xét lại toàn bộ chiến lược của mình, từ đối tượng mục tiêu đến công nghệ mà nó sử dụng. IGN đã nói chuyện với bốn sáng tạo hàng đầu tại Capcom để hiểu cách công ty quản lý để phục hồi và phát triển mạnh.

Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, Capcom đã trở nên nổi bật trong thập niên 80 và 90 với các trò chơi 2D như Street Fighter và Mega Man, trước khi chuyển sang 3D thành công với các tựa game như Resident Evil. Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã hiện đại hóa nhiều nhượng quyền thương mại cổ điển của mình, lên đến đỉnh điểm trong việc tạo ra một trong những trò chơi vĩ đại nhất mọi thời đại, Resident Evil 4.

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom.

Được phát hành vào năm 2005, Resident Evil 4 được coi là một điểm cao cho nhượng quyền thương mại, pha trộn kinh dị với hành động lấy cảm hứng từ các bộ phim như Thứ Sáu ngày 13 và các tác phẩm của HP Lovecraft và John Carpenter. Tuy nhiên, các trò chơi tiếp theo đã đấu tranh để duy trì sự cân bằng này. Trong Resident Evil 5, bộ truyện đã chuyển sang các chuỗi định hướng hành động hơn, mất đi bản chất kinh dị đã định nghĩa nó. Sự thay đổi này là rõ ràng đối với cả người chơi và nhà phát triển, bao gồm cả giám đốc làm lại Resident Evil 4 Yasuhiro Ampo.

"Nhìn chung trong suốt loạt Resident Evil, chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách khác nhau và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi, nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn với loạt phim này đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang thực hiện", Ampo giải thích. Sự nhầm lẫn này đã dẫn đến Resident Evil 6, cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng cuối cùng khiến cả hai nhóm không hài lòng.

Cuộc đấu tranh của Capcom không giới hạn ở Resident Evil. Sau thành công của Street Fighter 4, phần tiếp theo, Street Fighter 5, đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém. Tương tự, Devil May Cry đã thấy sự trở lại giảm dần, dẫn đầu Capcom để thuê ngoài phần tiếp theo, DMC: Devil May Cry, đến Ninja Lý thuyết. Trò chơi, trong khi sau đó trở thành một Cult Classic, ban đầu phải đối mặt với phản ứng dữ dội từ người hâm mộ.

Những nỗ lực khác để chiếm được thị trường phương Tây, như Lost Planet và Asura's Wrath, cũng không thể cộng hưởng với khán giả. Điểm sáng duy nhất trong thời kỳ này là Dogma của Dragon, một game nhập vai giả tưởng đen tối mới của đạo diễn Devil May Cry's Hideaki Itsuno. Rõ ràng là Capcom cần phải thực hiện những thay đổi đáng kể.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom.

Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi chiến lược để xoay chuyển vận may của mình. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với Street Fighter 5. Giám đốc Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ ổn định trò chơi và lấy lại sự tin tưởng của người hâm mộ.

"Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama thừa nhận. Các ràng buộc phát triển có nghĩa là những thay đổi lớn là không khả thi, vì vậy trọng tâm là khắc phục các vấn đề cấp bách và chuẩn bị cho Street Fighter 6.

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom.

"Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong Street Fighter V," Nakayama giải thích. "Và vì vậy, với đôi tay của chúng tôi bị trói sau lưng, về cơ bản chúng tôi phải chờ những ý tưởng đó được đưa trở lại cho các giai đoạn khái niệm ban đầu cho Street Fighter 6, vì vậy chúng tôi có thể giải quyết và làm mọi thứ đúng cho tiêu đề tiếp theo."

Bất chấp những thách thức, việc từ bỏ Street Fighter 5 không phải là một lựa chọn. "Không có bất kỳ cảm giác nào giống như, 'Được rồi, hãy kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6.' Nó giống như, trong khi chúng tôi đang làm việc trên Street Fighter V, chúng tôi đã cố gắng tìm ra những gì chúng tôi thực sự muốn làm trong nội dung của Street Fighter 6, "Matsumoto nói.

Street Fighter 5 đóng vai trò là nơi thử nghiệm cho các ý tưởng mới, cho phép nhóm học hỏi từ những sai lầm của họ và áp dụng những bài học đó vào Street Fighter 6. Các cải tiến dao động từ các cải tiến NetCode và cân bằng nhân vật cho các nhân vật mới và cơ học như V-Shift. Mục tiêu bao quát là để khám phá lại niềm vui trong các trò chơi chiến đấu, đã bị lu mờ bởi sự thất vọng của Street Fighter 5.

"Cả hai chúng tôi đều nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu đều rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi với", Matsumoto lưu ý. "Tuy nhiên, một trong những thách thức mà chúng tôi phải đối mặt với Street Fighter V là chúng tôi cảm thấy rằng không có con đường rõ ràng nào giúp hướng dẫn người chơi đạt đến cấp độ đó, nơi cuối cùng họ cảm thấy như họ đang vui vẻ và sẽ muốn tiếp tục chơi."

Street Fighter 6 đã thực hiện một cách tiếp cận khác bằng cách mở rộng các công cụ cho người chơi mới trong khi vẫn giữ các yếu tố mà người hâm mộ dày dạn yêu thích. Bằng cách sử dụng Street Fighter 5 làm thử nghiệm, Capcom đảm bảo rằng Street Fighter 6 đã ra mắt như một trong những trò chơi được đánh giá cao nhất trong nhượng quyền thương mại.

Để ngăn chặn đại tu trong tương lai, Capcom cần một sự thay đổi chiến lược rộng hơn. Điều này dẫn đến những thay đổi hậu trường đáng kể sẽ hỗ trợ thành công liên tục của công ty.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom.

Trong khoảng thời gian ra mắt của Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi RE Engine, một sự thay thế cho khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là một bản nâng cấp công nghệ; Đó là một cam kết để tạo ra các trò chơi thu hút khán giả toàn cầu.

"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nổi tiếng với công việc của ông về Devil May Cry. "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."

Trong thời đại PS3 và Xbox 360, Capcom đã cố gắng phục vụ thị trường phương Tây với các trò chơi nặng hành động như Resident Evil 4 và các cuộc đua như Quân đoàn ô và Lost Planet. Tuy nhiên, những nỗ lực này đã giảm. Capcom nhận ra sự cần thiết phải tạo ra các trò chơi thu hút khán giả toàn cầu rộng lớn hơn.

"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại", Itsuno nói. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."

Khoảng thời gian dẫn đến năm 2017 là then chốt. "Những thay đổi trong tổ chức và những thay đổi trong động cơ, tất cả các yếu tố này đã kết hợp với nhau vào khoảng thời gian đó", Itsuno lưu ý. Sự ra mắt của Resident Evil 7 năm 2017 đã đánh dấu sự khởi đầu của một thời Phục hưng Capcom.

Monster Hunter đã báo minh cho mục tiêu thành công toàn cầu của Capcom. Mặc dù phổ biến ở phương Tây, bộ này lớn hơn đáng kể ở Nhật Bản. Thành công của nó trên PSP với Monster Hunter Freedom Unite được thúc đẩy bởi thị trường chơi game cầm tay mạnh mẽ của Nhật Bản, tạo điều kiện cho trò chơi nhiều người chơi mà không cần truy cập internet.

20 năm trước ở Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một lượng lớn người nào chơi Monster Hunter Online. Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã làm cho trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần phải tiếp cận với người chơi, chúng tôi đã chơi trò chơi này Nhà sản xuất điều hành của Monster Hunter.

Tập trung vào trò chơi hợp tác của Monster Hunter được phục vụ tốt nhất bởi các máy chơi game cầm tay, vô tình củng cố danh tiếng của nó như một thương hiệu chỉ dành cho Nhật Bản. Tuy nhiên, với cơ sở hạ tầng Internet được cải thiện ở phương Tây, Tsujimoto đã có cơ hội ra mắt một trò chơi Monster Hunter dễ tiếp cận hơn trên toàn cầu.

Được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, Monster Hunter: World là một người thay đổi trò chơi. Nó có quy mô lớn, hành động chất lượng bảng điều khiển AAA, với đồ họa nâng cao, các khu vực lớn hơn và quái vật lớn hơn. "Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."

Monster Hunter: World được phát hành đồng thời trên toàn thế giới, không có nội dung độc quyền được khóa cho Nhật Bản, phù hợp với các tiêu chuẩn toàn cầu. Tsujimoto nói: "Đối với thế giới, chúng tôi đã tiến hành các bài kiểm tra tập trung trên toàn thế giới và một số phản hồi và ý kiến ​​mà chúng tôi nhận được trong quá trình đó thực sự ảnh hưởng đến cách chúng tôi thiết kế hệ thống trò chơi của mình và ảnh hưởng đến mức độ thành công của chúng tôi trên toàn cầu".

Một thay đổi đáng kể là việc bao gồm số lượng thiệt hại khi đánh quái vật, một điều chỉnh giúp mở rộng sự hấp dẫn của loạt phim. Monster Hunter: Thế giới và theo dõi năm 2022, Monster Hunter Rise, cả hai đều đạt được doanh số vượt quá 20 triệu bản, một bước nhảy vọt từ các tiêu đề trước đó.

"Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter," Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, đó thực sự là về thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được thành tựu đó là những gì chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới.

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom.

Trong khi Monster Hunter có một công thức chiến thắng, Resident Evil phải đối mặt với một thách thức khác: quyết định giữa hành động đẫm máu và kinh dị sinh tồn. Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi đã đưa ra quyết định quan trọng để trở lại với nguồn gốc kinh dị sinh tồn của loạt phim.

"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, thử các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo, giám đốc của Resident Evil 2 và 4 làm lại. "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt Resident Evil, Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần quay trở lại nguồn gốc của nó."

Resident Evil 7, được công bố tại hội nghị E3 2016 của PlayStation với viễn cảnh người thứ nhất, đánh dấu sự trở lại kinh dị. "Với Resident Evil 7, nhà sản xuất điều hành, Jun Takeuchi, đã nói rõ rằng chúng ta không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ và về sự sống còn.

Trò chơi là một thành công, phục hồi bản chất kinh dị của loạt phim với bối cảnh Gothic miền Nam đáng lo ngại. Trong khi Resident Evil 7 và 8 vẫn ở góc nhìn thứ nhất, Capcom đã lên kế hoạch xem lại quan điểm của người thứ ba với các bản làm lại, bắt đầu với Resident Evil 2. Nhu cầu về việc làm lại là điều hiển nhiên từ các dự án của người hâm mộ, khiến nhà sản xuất Yoshiaki Hirabayashi cam kết với dự án.

"Nó giống như, 'Tất cả những người đúng thực sự muốn điều này xảy ra.' Vì vậy, nhà sản xuất [Yoshiaki] Hirabayashi đã đưa ra khẩu hiệu: 'Chà, chúng tôi sẽ làm điều đó' ", Ampo tiết lộ. Bản làm lại Resident Evil 2 kết hợp kinh dị với hành động và câu đố, giới thiệu một hệ thống bạo chúa đe dọa cho phép ông X rình rập các cầu thủ trên toàn đồn cảnh sát thành phố Raccoon. Nó trở thành trò chơi Resident Evil bán chạy nhất thứ hai trong lịch sử của nhượng quyền thương mại.

Bất chấp sự do dự ban đầu, Capcom đã tiến hành làm lại Resident Evil 4, tập trung vào việc tinh chỉnh sự cân bằng hành động để phù hợp với tầm nhìn của Takeuchi. "Như bạn đã đề cập, [Resident Evil 4] vẫn là một tiêu đề rất nổi tiếng. Vì vậy, có rất nhiều cuộc thảo luận nội bộ về cách có thể không phải là một ý tưởng tốt. Có lẽ chúng ta không cần làm lại cho Resident Evil 4, đặc biệt là vì Resident Evil 4 là một trò chơi rất được yêu thích. Bản làm lại là một hit, duy trì hành động đau lòng trong khi tăng cường các yếu tố kinh dị.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom.

Trong thời gian này, đạo diễn Devil May Cry Hideaki Itsuno cũng tìm cách tái tạo thể loại hành động. Sau khi làm việc trên Dragon's Dogma, Itsuno trở lại với Devil May khóc với một tầm nhìn để thách thức người chơi, tận dụng động cơ RE mạnh mẽ.

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom.

"Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."

Itsuno, người chỉ đạo Devil May Cry bắt đầu với trò chơi thứ hai, đã trở lại sau gần 11 năm để Helm Devil May Cry 5. Thời gian xa cho phép anh ta tinh chỉnh tầm nhìn của mình, được hỗ trợ bởi những tiến bộ công nghệ quan trọng. "Công nghệ khôn ngoan, không chỉ có rất ít những cải tiến mà bạn sẽ có khi bạn làm việc trên một loạt liên tiếp," Itsuno nói. "Khi có khung thời gian rộng, [công nghệ] thay đổi đáng kể."

Động cơ RE, cung cấp năng lượng cho hầu hết các trò chơi của Capcom ngày nay, đã thay thế khung MT và cung cấp xử lý vượt trội các tài sản quang học. Nó cũng nhanh nhẹn hơn, cho phép thực hiện nhanh hơn các thay đổi. "Vì vậy, khái niệm ban đầu cho động cơ RE là cho phép một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn và có thể giúp chúng tôi làm cho mọi thứ nhanh hơn. Bởi vì đó là một công cụ phát triển nội bộ, khi chúng tôi cần bất kỳ công cụ bổ sung nào, chúng tôi có thể yêu cầu chúng trong nội bộ.

Tính linh hoạt này rất quan trọng đối với Itsuno, người có mục tiêu là tạo ra trò chơi hành động "tuyệt nhất". "Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng vững," Itsuno nói. "Đó là những gì nhượng quyền thương mại, đó là về sự tuyệt vời. Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3, tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi đã xem xét trong suốt cuộc đời của mình để được mát mẻ. Bất cứ điều gì tôi thấy trên TV, trong phim và truyện tranh mà tôi đã đọc, bất kỳ trải nghiệm thể thao nào tôi có, tôi cố gắng chắt lọc mọi thứ mà tôi nghĩ là tuyệt vời.

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành một ứng cử viên của năm gần như hàng năm, một thành tích đáng chú ý trong một ngành công nghiệp nơi sự nhất quán là một thách thức. Chuỗi chiến thắng này, bao gồm các tựa game như Monster Hunter Wilds, cho thấy khả năng chuyển đổi liền mạch giữa các thể loại, từ các trò chơi chiến đấu đến kinh dị sinh tồn sang các game nhập vai thế giới mở.

Capcom tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, được hỗ trợ bởi động cơ RE công nghệ tiên tiến, là chìa khóa thành công của nó. Công ty đã quản lý để duy trì danh tính độc đáo của nhượng quyền thương mại trong khi mở rộng khán giả của họ lên hàng triệu người.

"Capcom đang trải qua kỷ nguyên vàng, và, bây giờ, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa", Tsujimoto của Monster Hunter nói. "Hy vọng chúng ta có thể mở rộng nó miễn là chúng ta có thể."

Trong khi nhiều người đương thời của Capcom đấu tranh với bản sắc và xu hướng, những thay đổi chiến lược của Capcom đã mở ra một thời kỳ hoàng kim mới cho thấy không có dấu hiệu chậm lại. Công ty có thể đã phải đối mặt với một cú ngã, nhưng nó đã tăng mạnh hơn và thành công hơn bao giờ hết.