W ostatnich latach Capcom doświadczył odrodzenia, a tytuły takie jak Monster Hunter Wilds bije płyty Steam i Resident Evil zyskały ogromną popularność dzięki Resident Evil Village i serii znakomitych przeróbek. To jest dalekie od niecały dekadę temu, kiedy Capcom walczył po serii krytycznych i komercyjnych klap. Firma straciła drogę i swoją publiczność, zmagając się z kryzysem tożsamości, który zagrażał jej przyszłości.
Resident Evil, pionier z gatunku przetrwania, stracił przewagę po wydaniu Resident Evil 4. Podobnie Street Fighter, kolejna ważna franczyza, zawahał się po źle przyjętym Street Fighter 5. Te niepowodzenia mogły oznaczyć koniec Capcom i jego ukochaną serię. Jednak strategiczna zmiana, wzmocniona nowym silnikiem gry, ożywiła te franczyzy i ustawiła Capcom na drodze do lat krytycznego i finansowego sukcesu.
Resident Evil stracił drogę
2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie internetowego spółdzielni Resident Evil, Umbrella Corps, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Street Fighter 5 również rozczarował się, pozostawiając wielu do kwestionowania kontynuacji ukochanego Street Fighter 4. Dead Rising 4, który widział powrót Franka Westa, byłby ostatnim nowym wpisem z serii. Te wydania podkreśliły trudny okres dla Capcom, który walczył od 2010 roku.
W tym czasie główne gry Resident Evil stanęły przed spadkiem krytycznego przyjęcia pomimo silnej sprzedaży. Street Fighter walczył, a inne zszywki Capcom, takie jak Devil May Cry, były nieobecne. Tymczasem Monster Hunter, choć niezwykle udany w Japonii, stawiał przed wyzwaniami w włamaniu na rynki międzynarodowe.
„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę oddzielone od tego, co robiliśmy”, sentyment, który podkreślił rozłączenie między Capcom a jego publicznością. Był to wyraźny kontrast z Capcom, który znamy dzisiaj, który konsekwentnie odnosi sukcesy od 2017 roku, wydając hit po hitach z jego kultowych franczyz, w tym Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 i trio uznanych przeróbek obok miękkiego ponownego uruchomienia serii Zła.
Zwrot Capcom wymagał czegoś więcej niż tylko uczenia się z przeszłych błędów; Wymagało przemyślenia całej strategii, od docelowych odbiorców po zastosowaną technologię. IGN rozmawiał z czterema wiodącymi kreatywami w Capcom, aby zrozumieć, w jaki sposób firmie udało się wyzdrowieć i rozwijać.
Założona w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z gierami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man, zanim skutecznie przejdzie do 3D z tytułami takimi jak Resident Evil. W latach 2000–2010 Capcom zmodernizował wiele swoich klasycznych franczyz, którego kulminacją jest stworzenie jednej z największych gier wszechczasów, Resident Evil 4.
Wydany w 2005 r. Resident Evil 4 jest powszechnie uważany za najwyższy punkt dla serii, łącząc horror z akcją inspirowaną filmami takimi jak piątek 13 i dziełami HP Lovecraft i Johna Carpentera. Jednak kolejne gry walczyły o utrzymanie tej równowagi. W Resident Evil 5 seria przesunęła się w kierunku bardziej zorientowanych na akcję sekwencji, tracąc esencję horroru, która ją zdefiniowała. Ta zmiana była widoczna zarówno dla graczy, jak i programistów, w tym dyrektora remake'u Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo.
„Ogólnie w całej serii Resident Evil ustawiliśmy różne cele, wyzwania i rzeczy, które chcemy wypróbować z każdą grą… ale tym razem wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę odrębne od tego, co robiliśmy” - wyjaśnił Ampo. To zamieszanie doprowadziło do Resident Evil 6, które próbowało zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horroru, ale ostatecznie pozostawiło obie grupy niezadowolone.
Walki Capcom nie ograniczały się do Resident Evil. Po sukcesie Street Fighter 4, kontynuacja Street Fighter 5, została skrytykowana za brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online. Podobnie Devil May Cry widział, jak malejące zwroty, prowadząc Capcom do outsourcingu następnej raty, DMC: Devil May Cry, do teorii Ninja. Gra, która później stała się kultowym klasykiem, początkowo spotkała się z luzem fanów.
Inne próby schwytania rynku zachodnie, takie jak gniew Lost Planet i Asura, również nie udało się rezonować z publicznością. Jedynym jasnym punktem w tym okresie był Dragon's Dogma, nowa mroczna Fantasy RPG w reżyserii Devil May Cry's Hideaki itsuno. Było jasne, że Capcom potrzebował znaczących zmian.
Street Fighter 5, utracona sprawa
W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać strategiczne zmiany, aby odwrócić swoje fortuny. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów z Street Fighter 5. Reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto zadawano stabilizację gry i odzyskanie zaufania fanów.
„Zdecydowanie pojawiły się pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznał Nakayama. Ograniczenia rozwojowe oznaczały, że poważne zmiany nie były możliwe, więc skupiono się na naprawianiu palących problemów i przygotowywaniu się do Street Fighter 6.
„Po prostu nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać niektóre problemy i wyzwania, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V” - wyjaśnił Nakayama. „I tak, z rękami związanymi za naszymi plecami, w zasadzie musieliśmy czekać, aż te pomysły zostaną przywrócone na początkowe fazy koncepcyjne dla Street Fighter 6, abyśmy mogli poradzić sobie i robić rzeczy właściwie dla następnego tytułu”.
Pomimo wyzwań porzucenie Street Fighter 5 nie było opcją. „Nie było żadnego poczucia:„ Dobra, po prostu zakończmy Street Fighter 5 i skup się na Street Fighter 6. ” To było bardziej, gdy pracowaliśmy na Street Fighter V, próbowaliśmy dowiedzieć się, co naprawdę chcieliśmy zrobić w treści Street Fighter 6-powiedział Matsumoto.
Street Fighter 5 służył jako testy dla nowych pomysłów, umożliwiając zespołowi naukę na podstawie błędów i zastosowanie tych lekcji do Street Fighter 6. Ulepszenia wahały się od ulepszeń kodów sieciowych i równowagi postaci po nowe postacie i mechaniki, takie jak V-SHIFT. Nadrzędnym celem było odkrycie zabawy w meczach walki, która została przyćmiona przez frustracje Street Fighter 5.
„Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy przyzwyczajasz się do nich, staje się to przyjemniejsze i coś, co możesz zasadniczo grać na zawsze, o ile masz przeciwnika, aby grać” - zauważył Matsumoto. „Jednak jednym z wyzwań, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V, jest to, że czuliśmy, że nie ma jasnej ścieżki, która pomogła graczom osiągnąć ten poziom, na którym w końcu czują się, jakby się bawili i będą chcieli grać”.
Street Fighter 6 przyjął inne podejście, rozszerzając narzędzia dla nowych graczy, zachowując jednocześnie elementy, które uwielbiali doświadczeni fani. Korzystając z Street Fighter 5 jako testu testowego, Capcom zapewnił, że Street Fighter 6 wystrzelił jako jedna z najbardziej uznanych przez krytyków gier w serii.
Aby zapobiec przyszłym przeglądom, Capcom potrzebował szerszej zmiany strategicznej. Doprowadziło to do znacznych zmian zza kulis, które wspierałyby ciągły sukces firmy.
Monster Hunter przejął świat
Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier zasilanych przez silnik RE, zastępcę starzejącego się ram MT. Ta zmiana była czymś więcej niż tylko ulepszeniem technologicznym; Było to zaangażowanie w tworzenie gier, które spodobały się globalnej publiczności.
„To było kilka czynników, które się połączyły” - powiedział Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom, znany z pracy nad Devil May Cry. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.
Podczas ERA PS3 i Xbox 360 Capcom próbował zaspokoić zachodni rynek z grami, takimi jak Resident Evil 4 i Spin-offs, takimi jak Korpus Parasolowy i Lost Planet. Jednak wysiłki te nie były. Capcom zdał sobie sprawę z potrzeby tworzenia gier, które spodobały się szerszej globalnej publiczności.
„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego” - powiedział itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.
Okres poprzedzający rok 2017 był kluczowy. „Zmiany w organizacji i zmiany silnika, wszystkie te elementy połączyły się w tym czasie” - zauważył Itsuno. Wprowadzenie Resident Evil 7 w 2017 r. Oznaczało początek renesansu Capcom.
Monster Hunter uosabiał nowy cel Globalnego sukcesu Capcom. Choć popularna na Zachodzie, seria była znacznie większa w Japonii. Jego sukces na PSP z Monster Hunter Freedom Unite był napędzany silnym japońskim rynkiem gier, który ułatwił rozgrywkę wieloosobową bez dostępu do Internetu.
„20 lat temu w Japonii, posiadanie połączenia sieciowego nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby osób grających w Monster Hunter online. Jednak ręczne konsole ułatwiły grę dla wielu graczy bez dostępu do Internetu, a ja uważam, że jest to wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób, co było jednym z sposobów, w jaki naprawdę zakochali, aby grać i cieszyć się nimi, nawet w ero, gdy w grze internetowej wyjaśniliśmy, że RYZ Ry z Ryzo było jednym z sposobów. TSUJIMOTO, producent wykonawczy Monster Hunter.
Koncentracja Monster Hunter na grę kooperacyjną najlepiej obsługiwała ręczne konsole, które przypadkowo wzmocniły swoją reputację marki tylko dla Japonii. Jednak wraz z ulepszoną infrastrukturą internetową na Zachodzie, Tsujimoto zobaczył okazję do uruchomienia bardziej globalnie dostępnej gry Monster Hunter.
Wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, Monster Hunter: World był zmienny. Zawierał działanie wysokiej jakości konsoli na dużą skalę, z ulepszoną grafiką, większymi obszarami i większymi potworami. „Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry” - ujawnił Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.
Monster Hunter: World został wydany jednocześnie na całym świecie, bez wyłącznej treści zamkniętej w Japonii, zgodny z globalnymi standardami. „W przypadku świata przeprowadziliśmy testy fokusowe na całym świecie, a niektóre opinie i opinie, które otrzymaliśmy podczas tego procesu, naprawdę wpłynęły na to, jak zaprojektowaliśmy nasze systemy gier i wpłynęliśmy na to, ile sukcesu odnieśliśmy na całym świecie” - powiedział Tsujimoto.
Jedną znaczącą zmianą było włączenie liczby szkód podczas uderzania w potwory, poprawka, która pomogła poszerzyć urok serii. Monster Hunter: World i jego obserwacja 2022, Monster Hunter Rise, obaj osiągnęły sprzedaż przekraczającą 20 milionów egzemplarzy, co stanowi monumentalny skok z poprzednich tytułów.
„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które odczuwasz od naprawdę opanowania tej akcji, jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnił Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy tak naprawdę chodzi o dotarcie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia osiągnięcia jest tym, co staramy się strategować, jeśli chodzi o projektowanie dla nowych graczy. Tak więc z światem i wzrostem, na przykład dbaliśmy o analizę tego, gdzie utknęli gracze, to, co trudno było zrozumieć, co mieli problemy z tym, co mieli problemy z nowymi systemami. Wilds. "
Resident Evil 7 zaczął się odwracać
Podczas gdy Monster Hunter miał zwycięską formułę, Resident Evil stanął przed innym wyzwaniem: decydującym się między krwawą akcją a przetrwaniem horroru. Producent wykonawczy Jun Takeuchi podjął kluczową decyzję o powrocie do horrorów przetrwania serialu.
„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, wypróbować różne podejścia” - wspomina Yasuhiro Ampo, dyrektor Resident Evil 2 i 4 Remake. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil, Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.
Resident Evil 7, ogłoszony na konferencji PlayStation E3 2016 z perspektywą pierwszej osoby, oznaczał powrót do horroru. „Z Resident Evil 7, producent wykonawczy, Jun Takeuchi, wyjaśnił, że nie możemy nie docenić tego, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca i o przetrwaniu. Wyjaśnił więc, że Resident Evil wróci do jego początków, byłoby bardzo ostrożne dzięki elementom przetrwania. I z tym jako podstawą.
Gra była sukcesem, przywracając horror serii z niepokojącą południową gotycką scenerią. Podczas gdy Resident Evil 7 i 8 pozostał w pierwszej osobie, Capcom planował ponownie odwiedzić perspektywę trzeciej osoby z przeróbkami, poczynając od Resident Evil 2. Zapotrzebowanie na przeróbki było widoczne z projektów fanów, co skłoniło producenta Yoshiaki Hirabayashi do zaangażowania się w projekt.
„To było jak:„ W porządku, ludzie naprawdę chcą, aby tak się stało ”. Tak więc producent [Yoshiaki] Hirabayashi wymyślił hasło: „Cóż, zrobimy to”, ujawnił Ampo. Remake Resident Evil 2 połączył horror z akcją i zagadkami, wprowadzając groźny system tyranów, który pozwolił panu X na prześladowanie graczy na komisariacie policji w Raccoon City. Stała się drugą najlepiej sprzedającą się grą Resident Evil w historii franczyzy.
Pomimo początkowego wahania Capcom kontynuował remake Resident Evil 4, koncentrując się na dopracowaniu równowagi horroru w celu dostosowania się do wizji Takeuchi. „Jak wspomniałeś, [Resident Evil 4] był wciąż tytułem, który cieszył się pewną popularnością. Tak więc była wiele wewnętrznej dyskusji na temat tego, jak może nie jest to dobry pomysł. Być może nie potrzebujemy remake'u dla Resident Evil 4, zwłaszcza że Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli mamy coś złego w remake'u, ludzie mogą być całkiem wokalni o ich dyskomforcie. Remake był hitem, utrzymując akcję, ulepszając elementy horrorów.
W tym czasie Diabel May Cry Director Hideaki Itsuno również starał się ożywić gatunek akcji. Po pracy nad Dragon's Dogma, Itsuno powrócił do diabła, może płakać z wizją rzucania wyzwania graczom, wykorzystując potężny silnik RE.
Powód zmiany
„Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - przyznał Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.
Itsuno, który wyreżyserował Devil May Cry, zaczynając od drugiej gry, powrócił po prawie 11 latach do Helm Devil May Cry 5. Czas oddał mu udoskonalenie swojej wizji, poparty znaczącym postępem technologicznym. „Jeśli chodzi o technologię, nie było tylko niewielkich ulepszeń, które miałbyś mieć, gdy pracujesz nad serią kolejno”-powiedział itsuno. „Gdy istnieje szeroki czas, [technologia] zmienia się znacznie”.
Silnik RE, który zasila większość dzisiejszych gier Capcom, zastąpił MT Framework i oferował doskonałą obsługę aktywów fotorealistycznych. Było to również bardziej zwinne, umożliwiając szybsze wdrażanie zmian. „Tak więc pierwotną koncepcją silnika RE było umożliwienie środowiska programistycznego, które było mniej stresujące i może pomóc nam szybciej sprawić. Ponieważ jest to silnik wewnętrznie opracowany, gdy potrzebowaliśmy dodatkowych narzędzi, cóż, moglibyśmy o nie poprosić o nieco szybko, wewnętrznie, a także iterację” - wyjaśnił Ampo.
Ta elastyczność była kluczowa dla Itsuno, którego celem było stworzenie „najfajniejszej” gry akcji. „Devil May Cry to franczyza, która oznacza, że jest fajny” - powiedział Itsuno. „Taki właśnie jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serial od Devil May Cry 3, włożyłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie. Wszystko, co widziałem w telewizji, w filmach i komiksach, które przeczytałem, wszelkie sportowe doświadczenia, które miałem, staram się destylować wszystko, co, jak sądzę, jest fajne w tej grze.”
Nowy Capcom Golden Age
Od 2017 r. Capcom wydawało prawie rocznie pretendenta do gry, co jest niezwykłym osiągnięciem w branży, w której spójność jest trudna. Ta zwycięska seria, w tym tytuły takie jak Monster Hunter Wilds, pokazuje zdolność Capcom do płynnego przejścia między gatunkami, od gier walki po przetrwanie po horror po otwartych światłach.
Capcom na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier, wspieranych przez zaawansowany technologicznie silnik RE, był kluczem do jego sukcesu. Firmie udało się utrzymać unikalną tożsamość swoich franczyz, jednocześnie rozszerzając odbiorców o miliony.
„Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, co możemy, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze rok, a co roku jeszcze jeden rok” - powiedział Tsujimoto Monster Hunter. „Mam nadzieję, że możemy go przedłużyć tak długo, jak możemy”.
Podczas gdy wielu współczesnych Capcom zmaga się z tożsamością i trendami, strategiczne zmiany Capcom wprowadziły nowy złoty wiek, który nie wykazuje żadnych oznak spowolnienia. Firma mogła stawić czoła upadkowi, ale wzrosła silniejsza i bardziej skuteczna niż kiedykolwiek.