CAPCOM का पुनरुद्धार: रेजिडेंट ईविल 6 से मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स की सफलता

लेखक: Nora Apr 22,2025

हाल के वर्षों में, कैपकॉम ने एक पुनरुत्थान का अनुभव किया है, जिसमें मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ब्रेकिंग स्टीम रिकॉर्ड्स और रेजिडेंट ईविल जैसे शीर्षक के साथ रेजिडेंट ईविल विलेज और स्टेलर रीमेक की एक श्रृंखला के लिए बहुत लोकप्रियता हासिल कर रही है। यह एक दशक से भी कम समय पहले से बहुत दूर है जब कैपकॉम महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक फ्लॉप की एक श्रृंखला के बाद संघर्ष कर रहा था। कंपनी ने अपना रास्ता और उसके दर्शकों को खो दिया था, एक पहचान संकट से जूझ रहा था जिसने इसके भविष्य को खतरा दिया।

रेजिडेंट ईविल, उत्तरजीविता हॉरर शैली में एक अग्रणी, रेजिडेंट ईविल 4 की रिहाई के बाद अपनी बढ़त खो चुकी थी। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर, एक अन्य प्रमुख फ्रैंचाइज़ी, खराब रूप से प्राप्त स्ट्रीट फाइटर 5 के बाद लड़खड़ाती थी। इन असफलताओं ने कैपकॉम और इसकी प्यारी श्रृंखला के अंत को चिह्नित किया हो सकता है। हालांकि, एक रणनीतिक बदलाव, एक नए गेम इंजन द्वारा प्रेरित, ने इन फ्रेंचाइजी को पुनर्जीवित किया और क्रिटिकल और वित्तीय सफलता के वर्षों के लिए कैपकॉम को सेट किया।

रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया

रेजिडेंट ईविल 6 ने मेनलाइन श्रृंखला के लिए एक कम बिंदु को चिह्नित किया। क्रेडिट: कैपकॉम

2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था। रेजिडेंट ईविल के ऑनलाइन को-ऑप शूटर, अम्ब्रेला कॉर्प्स की रिहाई, दोनों समीक्षकों और प्रशंसकों से कठोर आलोचना के साथ मिले। स्ट्रीट फाइटर 5 ने भी निराश किया, कई लोगों ने प्रिय स्ट्रीट फाइटर 4 की अगली कड़ी पर सवाल उठाया। डेड राइजिंग 4, जिसने फ्रैंक वेस्ट की वापसी देखी, श्रृंखला में अंतिम नई प्रविष्टि होगी। इन रिलीज ने CAPCOM के लिए एक कठिन अवधि को रेखांकित किया, जो 2010 से संघर्ष कर रहा था।

इस समय के दौरान, मेनलाइन रेजिडेंट ईविल गेम्स को मजबूत बिक्री के बावजूद महत्वपूर्ण रिसेप्शन में गिरावट का सामना करना पड़ा। स्ट्रीट फाइटर संघर्ष कर रहा था, और डेविल मे क्राई जैसे अन्य कैपकॉम स्टेपल अनुपस्थित थे। इस बीच, मॉन्स्टर हंटर, हालांकि जापान में बेहद सफल, अंतरराष्ट्रीय बाजारों में टूटने में चुनौतियों का सामना करना पड़ा।

"हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह जो हम बना रहे थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था," एक भावना जिसने कैपकॉम और उसके दर्शकों के बीच डिस्कनेक्ट को उजागर किया। यह उस Capcom के विपरीत था जिसे हम आज जानते हैं, जो 2017 के बाद से लगातार सफल रहा है, अपने प्रतिष्ठित फ्रेंचाइजी से हिट के बाद हिट जारी करता है, जिसमें मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड, डेविल मे क्राई 5, स्ट्रीट फाइटर 6, और रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के एक नरम रिबूट के साथ प्रशंसित रीमेक की एक तिकड़ी शामिल है।

Capcom के टर्नअराउंड को पिछली गलतियों से केवल सीखने से अधिक आवश्यक था; इसमें अपनी पूरी रणनीति पर पुनर्विचार करना शामिल था, लक्षित दर्शकों से लेकर प्रौद्योगिकी तक। IGN ने Capcom में चार प्रमुख क्रिएटिव के साथ यह समझने के लिए बात की कि कंपनी कैसे ठीक होने और पनपने में कामयाब रही।

1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, कैपकॉम 80 के दशक में '80 के दशक और '90 के दशक में स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन जैसे 2 डी गेम के साथ प्रमुखता से बढ़ गया, इससे पहले कि रेजिडेंट ईविल जैसे खिताब के साथ 3 डी में सफलतापूर्वक संक्रमण किया। 2000 और 2010 के बीच, Capcom ने अपने कई क्लासिक फ्रेंचाइजी का आधुनिकीकरण किया, जो सभी समय के सबसे महान खेलों में से एक के निर्माण में समापन, रेजिडेंट ईविल 4।

बकरी निवासी ईविल गेम? क्रेडिट: कैपकॉम।

2005 में रिलीज़ हुई, रेजिडेंट ईविल 4 को व्यापक रूप से फ्रैंचाइज़ी के लिए एक उच्च बिंदु माना जाता है, शुक्रवार 13 वीं और एचपी लवक्राफ्ट और जॉन कारपेंटर के कामों से प्रेरित फिल्मों से प्रेरित कार्रवाई के साथ हॉररिंग डरावनी। हालांकि, बाद के खेलों ने इस संतुलन को बनाए रखने के लिए संघर्ष किया। रेजिडेंट ईविल 5 में, श्रृंखला अधिक एक्शन-ओरिएंटेड दृश्यों की ओर स्थानांतरित हो गई, जिससे इसे परिभाषित करने वाले डरावने सार को खो दिया। यह पारी खिलाड़ियों और डेवलपर्स दोनों के लिए स्पष्ट थी, जिसमें रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो एम्पो शामिल थे।

"कुल मिलाकर रेजिडेंट ईविल सीरीज़ में, हमने अलग -अलग लक्ष्य, चुनौतियां, और उन चीजों को स्थापित किया जो हम प्रत्येक गेम के साथ आज़माना चाहते हैं ... लेकिन इस बार, हम में से कई लोगों ने यह महसूस करने लगा कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था," एएमपीओ ने समझाया। इस भ्रम ने रेजिडेंट ईविल 6 को जन्म दिया, जिसने कार्रवाई और डरावने प्रशंसकों दोनों को पूरा करने का प्रयास किया, लेकिन अंततः दोनों समूहों को असंतुष्ट छोड़ दिया।

कैपकॉम के संघर्ष रेजिडेंट ईविल तक सीमित नहीं थे। स्ट्रीट फाइटर 4 की सफलता के बाद, सीक्वल, स्ट्रीट फाइटर 5, की एकल-खिलाड़ी सामग्री और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता की कमी के लिए आलोचना की गई थी। इसी तरह, डेविल मे क्राई ने रिटर्न में गिरावट देखी, अगली किस्त, डीएमसी: डेविल मे क्राई, निंजा थ्योरी को आउटसोर्स करने के लिए कैपकॉम। खेल, बाद में एक पंथ क्लासिक बनने के दौरान, शुरू में प्रशंसकों से बैकलैश का सामना करना पड़ा।

पश्चिमी बाजार पर कब्जा करने के अन्य प्रयास, जैसे लॉस्ट प्लैनेट और असुर का क्रोध, दर्शकों के साथ प्रतिध्वनित करने में भी विफल रहे। इस अवधि के दौरान एकमात्र उज्ज्वल स्थान ड्रैगन की हठधर्मिता थी, जो डेविल मे क्राई के हिडेकी इटुनो द्वारा निर्देशित एक नया डार्क फंतासी आरपीजी था। यह स्पष्ट था कि CAPCOM को महत्वपूर्ण बदलाव करने की आवश्यकता थी।

स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज

स्ट्रीट फाइटर 5 एक लेट डाउन था। क्रेडिट: कैपकॉम।

2010 के दशक के मध्य में, Capcom ने अपनी किस्मत को चालू करने के लिए रणनीतिक परिवर्तनों को लागू करना शुरू कर दिया। पहला कदम स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ मुद्दों को संबोधित कर रहा था। निर्देशक ताकयुकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिर करने और फैन ट्रस्ट को फिर से हासिल करने का काम सौंपा गया था।

"निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायामा ने स्वीकार किया। विकास की कमी का मतलब था कि बड़े बदलाव संभव नहीं थे, इसलिए ध्यान केंद्रित करने वाले मुद्दों को ठीक करने और स्ट्रीट फाइटर 6 की तैयारी पर ध्यान केंद्रित किया गया था।

स्ट्रीट फाइटर 5 को स्ट्रीट फाइटर 5: आर्केड संस्करण में सुधार किया जाएगा। क्रेडिट: कैपकॉम।

नाकायमा ने बताया, "हमारे पास वास्तव में कुछ समस्याओं और चुनौतियों का सामना करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था, जो हमने स्ट्रीट फाइटर वी में सामना की थी।" "और इसलिए, हमारी पीठ के पीछे हमारे हाथों के साथ, हमें मूल रूप से स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए प्रारंभिक वैचारिक चरणों के लिए उन विचारों को वापस लाने के लिए इंतजार करना पड़ा, इसलिए हम अगले शीर्षक के लिए चीजों से ठीक से निपट सकते हैं और कर सकते हैं।"

चुनौतियों के बावजूद, स्ट्रीट फाइटर 5 को छोड़ना कोई विकल्प नहीं था। "किसी भी तरह की समझ नहीं थी, 'ठीक है चलो बस स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करते हैं और स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करते हैं 6.' यह अधिक पसंद था, जब हम स्ट्रीट फाइटर वी पर काम कर रहे थे, हम यह पता लगाने की कोशिश कर रहे थे कि हम वास्तव में स्ट्रीट फाइटर 6 कंटेंट-वार में क्या करना चाहते थे, "मात्सुमोतो ने कहा।

स्ट्रीट फाइटर 5 ने नए विचारों के लिए एक परीक्षण मैदान के रूप में कार्य किया, जिससे टीम को अपनी गलतियों से सीखने और उन पाठों को स्ट्रीट फाइटर 6 पर लागू करने की अनुमति मिलती है। नेटकोड एन्हांसमेंट और कैरेक्टर री-बैलेंस से लेकर नए पात्रों और यांत्रिकी से लेकर वी-शिफ्ट जैसे सुधार। ओवररचिंग लक्ष्य फाइटिंग गेम्स में मज़ा को फिर से खोजने के लिए था, जिसे स्ट्रीट फाइटर 5 की कुंठाओं द्वारा ओवरशैड किया गया था।

मात्सुमोतो ने कहा, "हम दोनों को एहसास हुआ कि फाइटिंग गेम्स मजेदार हैं, और जब आप उनकी आदत डालते हैं, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और कुछ आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेल सकते हैं जब तक कि आपके पास खेलने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी है," मात्सुमोतो ने कहा। "हालांकि, स्ट्रीट फाइटर वी के साथ हमें जिन चुनौतियों का सामना करना पड़ा, उनमें से एक यह है कि हमें लगा कि एक स्पष्ट मार्ग नहीं था जिसने खिलाड़ियों को उस स्तर तक पहुंचने में मदद की, जहां वे अंततः महसूस करते हैं कि वे मज़े कर रहे हैं और खेलना जारी रखना चाहेंगे।"

स्ट्रीट फाइटर 6 ने नए खिलाड़ियों के लिए उपकरणों का विस्तार करके एक अलग दृष्टिकोण अपनाया, जबकि उन तत्वों को बनाए रखते हुए जो अनुभवी प्रशंसकों को पसंद थे। एक परीक्षण के रूप में स्ट्रीट फाइटर 5 का उपयोग करके, कैपकॉम ने यह सुनिश्चित किया कि स्ट्रीट फाइटर 6 को फ्रैंचाइज़ी में सबसे समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों में से एक के रूप में लॉन्च किया गया।

भविष्य के ओवरहाल को रोकने के लिए, Capcom को एक व्यापक रणनीतिक बदलाव की आवश्यकता थी। इससे महत्वपूर्ण पीछे के बदलाव हुए जो कंपनी की चल रही सफलता का समर्थन करेंगे।

राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया

मॉन्स्टर हंटर क्रांति की शुरुआत। क्रेडिट: कैपकॉम।

2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने आरई इंजन द्वारा संचालित खेलों की एक नई पीढ़ी के लिए तैयार करने के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया, जो उम्र बढ़ने वाले एमटी फ्रेमवर्क के लिए एक प्रतिस्थापन था। यह बदलाव सिर्फ एक तकनीकी उन्नयन से अधिक था; यह उन खेलों को बनाने के लिए एक प्रतिबद्धता थी जो वैश्विक दर्शकों से अपील करता था।

"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो ने कहा, कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"

PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom ने पश्चिमी बाजार को एक्शन-हैवी गेम्स जैसे रेजिडेंट ईविल 4 और स्पिन-ऑफ जैसे अम्ब्रेला कॉर्प्स और लॉस्ट प्लैनेट जैसे स्पिन-ऑफ के साथ पूरा करने की कोशिश की। हालांकि, ये प्रयास कम हो गए। Capcom ने एक व्यापक, वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करने वाले गेम बनाने की आवश्यकता का एहसास किया।

"मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो ने कहा। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"

2017 तक जाने वाली अवधि निर्णायक थी। "संगठन में परिवर्तन और इंजन में परिवर्तन, ये सभी तत्व उस समय के आसपास एक साथ आए," इटुनो ने कहा। 2017 में रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च ने कैपकॉम पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।

मॉन्स्टर हंटर ने कैपकॉम के वैश्विक सफलता के नए लक्ष्य को समाप्त कर दिया। हालांकि पश्चिम में लोकप्रिय, जापान में श्रृंखला काफी बड़ी थी। मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ पीएसपी पर इसकी सफलता जापान के मजबूत हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट द्वारा संचालित की गई थी, जिसने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले की सुविधा प्रदान की थी।

"जापान में 20 साल पहले, नेटवर्क कनेक्शन के रूप में एक आसान नहीं था, और ऑनलाइन मॉन्स्टर हंटर खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा में ऑनलाइन नहीं थे। हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बनाया, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हमने इस तरह से खेल का अनुभव किया था, जो कि वास्तव में उनके लिए काम करने के लिए कामना नहीं करता था, यहां तक ​​कि ऑनलाइन गेम में," Tsujimoto, मॉन्स्टर हंटर के कार्यकारी निर्माता।

सहकारी खेल पर मॉन्स्टर हंटर का ध्यान हाथ में कंसोल द्वारा सबसे अच्छा परोसा गया, जिसने अनजाने में जापान-केवल ब्रांड के रूप में अपनी प्रतिष्ठा को मजबूत किया। हालांकि, पश्चिम में बेहतर इंटरनेट बुनियादी ढांचे के साथ, त्सुजिमोटो ने विश्व स्तर पर सुलभ राक्षस हंटर गेम को लॉन्च करने का अवसर देखा।

PlayStation 4, Xbox One, और PC, Monster Hunter: World पर 2018 में रिलीज़ हुई: वर्ल्ड एक गेम-चेंजर था। इसमें बड़े पैमाने पर, एएए कंसोल क्वालिटी एक्शन, बढ़ाया ग्राफिक्स, बड़े क्षेत्रों और बड़े राक्षसों के साथ। "श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"

मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड को दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था, जिसमें जापान में कोई विशेष सामग्री बंद नहीं थी, वैश्विक मानकों के साथ संरेखित किया गया था। "दुनिया के लिए, हमने दुनिया भर में फोकस परीक्षण किए, और कुछ प्रतिक्रिया और राय जो हमें उस प्रक्रिया के दौरान मिली हैं, ने वास्तव में प्रभावित किया कि हमने अपने गेम सिस्टम को कैसे डिजाइन किया और प्रभावित किया कि हमें विश्व स्तर पर कितनी सफलता मिली," त्सुजिमोटो ने कहा।

एक महत्वपूर्ण परिवर्तन राक्षसों को मारते समय क्षति संख्या का समावेश था, एक ट्वीक जिसने श्रृंखला की अपील को व्यापक बनाने में मदद की। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स 2022 फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज, दोनों ने 20 मिलियन प्रतियों से अधिक बिक्री हासिल की, जो पिछले शीर्षकों से एक स्मारकीय छलांग है।

"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो ने समझाया। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंचने के बारे में है। नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के मामले में, उपलब्धि की भावना को प्राप्त करने में शामिल कदम यह है कि दुनिया और उदय के साथ, उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए, हम यह विश्लेषण करने के लिए बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को क्या करना मुश्किल था, क्या वे अपने स्वयं के बारे में सोच रहे थे, और यह भी काम कर रहे हैं कि

रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया

परिवार में आपका स्वागत है। क्रेडिट: कैपकॉम।

जबकि मॉन्स्टर हंटर के पास एक विजेता फॉर्मूला था, रेजिडेंट ईविल को एक अलग चुनौती का सामना करना पड़ा: गोर एक्शन और सर्वाइवल हॉरर के बीच निर्णय लेना। कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने श्रृंखला की उत्तरजीविता हॉरर रूट्स पर लौटने का निर्णायक निर्णय लिया।

रेजिडेंट ईविल 2 और 4 रीमेक के निदेशक यासुहिरो एएमपीओ को याद करते हुए, "यह उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था।" "और इस समय के आसपास जब आर एंड डी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आर एंड डी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल श्रृंखला को अपनी मूल में वापस जाने के लिए, अपनी जड़ों तक जाने की आवश्यकता थी।"

रेजिडेंट ईविल 7, प्लेस्टेशन के ई 3 2016 सम्मेलन में पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य के साथ घोषणा की गई, एक डरावनी वापसी को चिह्नित किया। "रेजिडेंट ईविल 7 के साथ, कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने यह स्पष्ट कर दिया कि हम यह नहीं कह सकते हैं कि श्रृंखला के लिए यह डरावना और अस्तित्व के बारे में कितना महत्वपूर्ण है। इसलिए उन्होंने यह स्पष्ट कर दिया कि रेजिडेंट ईविल 7 अपने मूल में वापस जाएंगे, यह अपने अस्तित्व के तत्वों के साथ बहुत सतर्क होगा, और एक आधार के रूप में, फिर हम बताएंगे," एएमपीओ ने कहा।

यह खेल एक सफलता थी, जो श्रृंखला के हॉरर सार को अपनी अनिश्चित दक्षिणी गोथिक सेटिंग के साथ बहाल करती थी। जबकि रेजिडेंट ईविल 7 और 8 प्रथम-व्यक्ति में बने रहे, कैपकॉम ने रिमेक 2 के साथ शुरू होने वाले रीमेक के साथ तीसरे-व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को फिर से देखने की योजना बनाई। रीमेक की मांग प्रशंसक परियोजनाओं से स्पष्ट थी, जिससे निर्माता योशियाकी हिरबायाशी को परियोजना के लिए प्रतिबद्ध होने के लिए प्रेरित किया।

"यह ऐसा था, 'सभी सही लोग वास्तव में ऐसा करना चाहते हैं।" इसलिए निर्माता [योशियाकी] हिरबायशी नारे के साथ आए: 'ठीक है, हम इसे करेंगे,' '' अम्पो ने खुलासा किया। रेजिडेंट ईविल 2 रीमेक ने एक्शन और पज़ल के साथ संयुक्त हॉरर को एक मेनसिंग टायरेंट सिस्टम पेश किया, जिसने श्री एक्स को रैकून सिटी पुलिस स्टेशन में खिलाड़ियों को डंठल करने की अनुमति दी। यह फ्रैंचाइज़ी के इतिहास में दूसरा सबसे ज्यादा बिकने वाला निवासी ईविल गेम बन गया।

प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद, कैपकॉम एक रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक के साथ आगे बढ़ा, जो टेकुची की दृष्टि के साथ संरेखित करने के लिए एक्शन-हॉरर बैलेंस को ठीक करने पर ध्यान केंद्रित करता है। "जैसा कि आपने उल्लेख किया है, [रेजिडेंट ईविल 4] अभी भी एक शीर्षक था जिसने कुछ लोकप्रियता का आनंद लिया। इसलिए इस पर बहुत सारी आंतरिक चर्चा थी कि शायद यह एक अच्छा विचार नहीं है। हो सकता है कि हमें रेजिडेंट ईविल 4 के लिए रीमेक की आवश्यकता नहीं है, विशेष रूप से क्योंकि रेजिडेंट ईविल 4 एक ऐसा खेल है जो इतना प्रिय है। अगर हम रीमेक के साथ कुछ भी गलत हो सकते हैं, तो लोग अपनी असंतोष के बारे में काफी मुखर हो सकते हैं," एम्पो ने नोट किया। डरावनी तत्वों को बढ़ाते हुए रीमेक एक हिट था, जो दिल से दिलाने वाली कार्रवाई को बनाए रखता था।

हॉरर पुनर्जन्म। क्रेडिट: कैपकॉम।

इस समय के दौरान, डेविल मे क्राई डायरेक्टर हिडेकी इटुनो ने भी एक्शन शैली को मजबूत करने की मांग की। ड्रैगन की हठधर्मिता पर काम करने के बाद, इटुनो खिलाड़ियों को चुनौती देने के लिए एक दृष्टि के साथ डेविल मे क्राई में लौट आया, शक्तिशाली आरई इंजन का लाभ उठाते हुए।

परिवर्तन के पीछे का कारण

लक्ष्य? सबसे अच्छा खेल कभी बनाओ। क्रेडिट: कैपकॉम।

"मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो ने स्वीकार किया। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"

इटुनो, जिन्होंने डेविल मे क्राई को दूसरे गेम के साथ शुरू करने का निर्देश दिया था, लगभग 11 साल बाद हेल्म डेविल मे क्राई 5 के लिए लौटे। समय ने उन्हें अपनी दृष्टि को परिष्कृत करने की अनुमति दी, महत्वपूर्ण तकनीकी प्रगति द्वारा समर्थित। इटुनो ने कहा, "प्रौद्योगिकी-वार, केवल बहुत कम सुधार नहीं थे कि जब आप लगातार एक श्रृंखला पर काम करते हैं, तो इटुनो ने कहा। "जब एक विस्तृत समय सीमा होती है, [प्रौद्योगिकी] काफी बदल जाती है।"

रे इंजन, जो आज कैपकॉम के अधिकांश खेलों को शक्ति प्रदान करता है, ने एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया और फोटोरियलिस्टिक परिसंपत्तियों की बेहतर हैंडलिंग की पेशकश की। यह अधिक चुस्त भी था, जिससे परिवर्तनों के त्वरित कार्यान्वयन की अनुमति मिलती थी। "तो आरई इंजन के लिए मूल अवधारणा एक विकास के माहौल के लिए अनुमति देने के लिए थी जो कम तनावपूर्ण थी और हमें चीजों को तेज करने में मदद कर सकती थी। क्योंकि यह एक आंतरिक रूप से विकसित इंजन है, जब हमें किसी भी अतिरिक्त उपकरण की आवश्यकता होती है, तो ठीक है, हम उनसे आंतरिक रूप से पूछ सकते हैं। वे कुछ हद तक, आंतरिक रूप से, और साथ ही पुनरावृत्ति भी कर सकते हैं," एएमपीओ ने बताया।

यह लचीलापन इटुनो के लिए महत्वपूर्ण था, जिसका लक्ष्य "सबसे अच्छे" एक्शन गेम बनाना था। "डेविल मे क्राई एक मताधिकार है जो शांत होने पर खड़ा है," इटुनो ने कहा। "यही फ्रैंचाइज़ी है, यह शांत होने के बारे में है। जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला को संभाला है, मैंने वह सब कुछ रखा है जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने पूरे जीवन में शांत होने के लिए विचार किया है। मैंने टीवी पर देखा है, फिल्मों में, और कॉमिक्स मैंने पढ़ा है, किसी भी खेल के अनुभवों को मैंने जो कुछ भी किया है, वह सब कुछ डिस्टिल करने की कोशिश करता है जो मुझे लगता है कि अच्छा है कि खेल क्या है।"

एक नया कैपकॉम गोल्डन एज

2017 के बाद से, Capcom ने एक गेम ऑफ द ईयर के दावेदार को लगभग सालाना जारी किया है, एक उद्योग में एक उल्लेखनीय उपलब्धि जहां स्थिरता चुनौतीपूर्ण है। मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स जैसे खिताबों सहित यह जीतने वाली लकीर, कैपकॉम की शैलियों के बीच मूल रूप से संक्रमण की क्षमता को प्रदर्शित करती है, खेलों से लड़ने से लेकर डरावनी डरावनी दुनिया के आरपीजी तक।

तकनीकी रूप से उन्नत आरई इंजन द्वारा समर्थित विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने पर कैपकॉम का ध्यान, इसकी सफलता की कुंजी है। कंपनी ने लाखों लोगों द्वारा अपने दर्शकों का विस्तार करते हुए अपनी फ्रेंचाइजी की अनूठी पहचान बनाए रखने में कामयाबी हासिल की है।

"कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है," मॉन्स्टर हंटर के त्सुजिमोटो ने कहा। "उम्मीद है कि हम इसे तब तक बढ़ा सकते हैं जब तक हम कर सकते हैं।"

जबकि Capcom के कई समकालीन पहचान और रुझानों के साथ संघर्ष करते हैं, Capcom के रणनीतिक परिवर्तनों ने एक नए स्वर्ण युग में प्रवेश किया है जो धीमा होने के कोई संकेत नहीं दिखाता है। कंपनी को गिरावट का सामना करना पड़ सकता है, लेकिन यह पहले से कहीं अधिक मजबूत और सफल हो गया है।