Capcom's Revival: van Resident Evil 6 tot het succes van Monster Hunter Wilds

Auteur: Nora Apr 22,2025

In de afgelopen jaren heeft Capcom een ​​heropleving ervaren, met titels als Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records en Resident Evil wining immense populariteit dankzij Resident Evil Village en een reeks stellaire remakes. Het is verre van minder dan tien jaar geleden toen Capcom worstelde na een reeks kritische en commerciële flops. Het bedrijf was de weg kwijtgeraakt en zijn publiek, worstelen met een identiteitscrisis die zijn toekomst bedreigde.

Resident Evil, een pionier in het overlevingshorror -genre, had zijn voorsprong verloren na de release van Resident Evil 4. Evenzo was Street Fighter, een andere grote franchise, haperde na de slecht ontvangen Street Fighter 5. Deze tegenslagen hadden het einde van Capcom en de geliefde series kunnen markeren. Een strategische verschuiving, versterkt door een nieuwe game -engine, revitaliseerde deze franchises echter en zette Capcom op een weg naar jaren van kritisch en financieel succes.

Resident Evil verloor de weg

Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom

2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van de online co-op shooter van Resident Evil, Umbrella Corps, kreeg harde kritiek van zowel recensenten als fans. Street Fighter 5 teleurgesteld ook en liet velen het vervolg in twijfel op de geliefde Street Fighter 4. Dead Rising 4, die de terugkeer van Frank West zag, zou de laatste nieuwe inzending in de serie zijn. Deze releases onderstrepen een moeilijke periode voor Capcom, die sinds 2010 worstelde.

Gedurende deze tijd stonden de Mainline Resident Evil Games te maken met een dalende kritische receptie ondanks sterke verkopen. Street Fighter had het moeilijk en andere Capcom -nietjes zoals Devil May Cry waren afwezig. Ondertussen werd Monster Hunter, hoewel enorm succesvol in Japan, geconfronteerd met uitdagingen bij het overbreken van internationale markten.

"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten", een gevoel dat de ontkoppeling tussen Capcom en zijn publiek benadrukte. Dit was een schril contrast met de Capcom die we vandaag kennen, die sinds 2017 consequent succesvol is, en hit na hit uit zijn iconische franchises, waaronder Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, en een trio van veelgeprezen remakes naast een zachte reboot van de Resident Evil -serie.

Capcom's ommekeer vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden; Het omvatte het heroverwegen van zijn hele strategie, van doelgroepen tot de technologie die het gebruikte. IGN sprak met vier toonaangevende creatieven bij Capcom om te begrijpen hoe het bedrijf erin slaagde te herstellen en te gedijen.

Capcom werd opgericht in 1979 als fabrikant van elektronische gamemachines en kwam in de jaren 80 en '90 uit met 2D -games zoals Street Fighter en Mega Man, voordat hij met succes overstapte naar 3D met titels als Resident Evil. Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom veel van zijn klassieke franchises, met als hoogtepunt de creatie van een van de grootste games aller tijden, Resident Evil 4.

De Goat Resident Evil Game? Credit: Capcom.

Resident Evil 4 is uitgebracht in 2005 en wordt algemeen beschouwd als een hoogtepunt voor de franchise, waarbij horror wordt gecombineerd met actie geïnspireerd door films als vrijdag de 13e en de werken van HP Lovecraft en John Carpenter. Latere spellen hadden echter moeite om dit evenwicht te behouden. In Resident Evil 5 verschoof de serie naar meer actiegerichte sequenties en verloor hij de horror-essentie die het definieerde. Deze verschuiving was duidelijk voor zowel spelers als ontwikkelaars, waaronder Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo.

"Over het algemeen hebben we in de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden werden van wat we maakten," legde Ampo uit. Deze verwarring leidde tot Resident Evil 6, die probeerde zowel op actie- als horrorfans tegemoet te komen, maar uiteindelijk beide groepen niet tevreden liet.

De worstelingen van Capcom waren niet beperkt tot het Evil Resident. Na het succes van Street Fighter 4 werd het vervolg, Street Fighter 5, bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud met één speler en slechte online functionaliteit. Evenzo zag Devil May Cry dalende terugkeer en leidde Capcom naar de volgende aflevering, DMC: Devil May Cry, naar Ninja Theory. De game, terwijl hij later een cultklassieker werd, werd aanvankelijk geconfronteerd met terugslag van fans.

Andere pogingen om de westerse markt te vangen, zoals Lost Planet en Asura's toorn, konden ook niet resoneren met het publiek. De enige lichte plek in deze periode was Dragon's Dogma, een nieuwe Dark Fantasy RPG geregisseerd door Devil May Cry's Hideaki Itsuno. Het was duidelijk dat Capcom belangrijke wijzigingen moest aanbrengen.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom.

In het midden van de 2010 begon Capcom strategische veranderingen door te voeren om zijn fortuinen om te zetten. De eerste stap was het aanpakken van de problemen met Street Fighter 5. Regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto kregen de taak om het spel te stabiliseren en het vertrouwen van fan terug te krijgen.

"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," gaf Nakayama toe. De ontwikkelingsbeperkingen betekenden dat grote veranderingen niet haalbaar waren, dus de nadruk lag op het oplossen van dringende problemen en het voorbereiden van Street Fighter 6.

Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

"We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we werden geconfronteerd in Street Fighter V," legde Nakayama uit. "En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor Street Fighter 6, zodat we kunnen aanpakken en dingen goed doen voor de volgende titel."

Ondanks de uitdagingen was het verlaten van Street Fighter 5 geen optie. "Er was geen soort gevoel van zoals: 'Oké, laten we gewoon Street Fighter 5 en ons concentreren op Street Fighter 6.' Het leek meer op, terwijl we aan Street Fighter V werkten, probeerden we erachter te komen wat we echt wilden doen in Street Fighter 6 content, "zei Matsumoto.

Street Fighter 5 diende als een testgebied voor nieuwe ideeën, waardoor het team van hun fouten kon leren en die lessen toepaste op Street Fighter 6. De verbeteringen varieerden van netcode-verbeteringen en karakterreisbalances tot nieuwe personages en mechanica zoals V-Shift. Het overkoepelende doel was om het plezier in vechtwedstrijden te herontdekken, die waren overschaduwd door de frustraties van Street Fighter 5.

"We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen," merkte Matsumoto op. "Een van de uitdagingen waarmee we met Street Fighter V werden geconfronteerd, is echter dat we het gevoel hadden dat er geen duidelijk pad was dat spelers hielp om dat niveau te bereiken waar ze eindelijk het gevoel hebben dat ze plezier hebben en willen blijven spelen."

Street Fighter 6 heeft een andere aanpak gekozen door tools uit te breiden voor nieuwe spelers met behoud van de elementen waar de doorgewinterde fans van hielden. Door Street Fighter 5 als testbed te gebruiken, zorgde Capcom ervoor dat Street Fighter 6 werd gelanceerd als een van de meest veelgeprezen games in de franchise.

Om toekomstige revisie te voorkomen, had Capcom een ​​bredere strategische verschuiving nodig. Dit leidde tot aanzienlijke veranderingen achter de schermen die het voortdurende succes van het bedrijf zouden ondersteunen.

Monster Hunter nam de wereld over

Het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom.

Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een ​​interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games aangedreven door de RE -motor, een vervanging voor het verouderende MT -raamwerk. Deze verschuiving was meer dan alleen een technologische upgrade; Het was een toewijding om games te creëren die een wereldwijd publiek aanspraken.

"Het waren een paar factoren die samenkwamen," zei Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om zijn werk over Devil May Cry. "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."

Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA probeerde Capcom zich op de westerse markt tegemoet te komen met actie-zware games zoals Resident Evil 4 en spin-offs zoals Umbrella Corps en Lost Planet. Deze inspanningen kwamen echter tekort. Capcom realiseerde zich de noodzaak om games te creëren die een breder, wereldwijd publiek aanspraken.

"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden," zei Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."

De periode voorafgaand aan 2017 was cruciaal. "De veranderingen in de organisatie en de veranderingen in de motor, al deze elementen kwamen rond die tijd samen," merkte Itsuno op. De lancering van Resident Evil 7 in 2017 markeerde het begin van een Capcom Renaissance.

Monster Hunter belichaamde het nieuwe doel van Global Success Capcom. Hoewel populair in het Westen, was de serie aanzienlijk groter in Japan. Het succes op de PSP met Monster Hunter Freedom Unite werd aangedreven door de sterke handheld gamingmarkt van Japan, die multiplayer -gameplay zonder internettoegang mogelijk maakte.

"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet veel mensen die Monster Hunter online speelden. Handheld consoles maakten echter multiplayer -gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we spelers hadden die de game op deze manier had, die een van de manieren was om te spelen en te genieten van het tijdperk," verklaarde ryozo, "verklaarde ryozo," verklaarde ryozo, "verklaarde ryozo," uitgelegd op deze manier, "verklaarde ryozo op deze manier," verklaarde Ryozo op deze manier op deze manier, "verklaarde ryozo," verklaarde ryozo, "verklaarde ryozo," verklaarde ryozo, "verklaarde ryozo op deze manier," verklaarde Ryozo op deze manier op deze manier. De uitvoerend producent van Monster Hunter.

De focus van Monster Hunter op coöperatief spel werd het best gediend door handheld-consoles, die onbedoeld zijn reputatie als een merk voor Japan hebben versterkt. Met een verbeterde internetinfrastructuur in het Westen zag Tsujimoto echter een kans om een ​​meer wereldwijd toegankelijk Monster Hunter -spel te lanceren.

Uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, Monster Hunter: World was een game-changer. Het bevatte grootschalige, AAA-consolekwaliteitsactie, met verbeterde afbeeldingen, grotere gebieden en grotere monsters. "Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthulde Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."

Monster Hunter: World werd gelijktijdig wereldwijd uitgebracht, zonder exclusieve inhoud die is vergrendeld aan Japan, in overeenstemming met de wereldwijde normen. "Voor de wereld hebben we focustests over de hele wereld uitgevoerd, en enkele feedback en meningen die we tijdens dat proces kregen, hebben echt invloed op hoe we onze spelsystemen hebben ontworpen en hadden invloed op hoeveel succes we wereldwijd hadden," zei Tsujimoto.

Een belangrijke verandering was de opname van schadeaantallen bij het raken van monsters, een tweak die hielp bij het verbreden van de aantrekkingskracht van de serie. Monster Hunter: World en zijn follow-up uit 2022, Monster Hunter Rise, beide behaalden een omzet van meer dan 20 miljoen exemplaren, een monumentale sprong van eerdere titels.

"In de kern is Monster Hunter echt een actiegame, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legde Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers. Dus met wereld en stijging, bijvoorbeeld, hebben we veel aandacht besteed aan het analyseren van waar spelers vastzitten, wat moeilijk te begrijpen was, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad om te hebben gekregen van het aantal spelers.

Resident Evil 7 begon dingen om te draaien

Welkom bij de familie. Credit: Capcom.

Terwijl Monster Hunter een winnende formule had, stond Resident Evil voor een andere uitdaging: beslissen tussen bloederige actie en overlevingshorror. Uitvoerend producent Jun Takeuchi nam de cruciale beslissing om terug te keren naar de survival horror -wortels van de serie.

"Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen," herinnerde Yasuhiro Ampo, directeur van Resident Evil 2 en 4 Remakes. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."

Resident Evil 7, aangekondigd op de E3 2016-conferentie van PlayStation met een first-person perspectief, markeerde een terugkeer naar horror. "Met Resident Evil 7 heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven. Dus maakte hij duidelijk dat Resident Evil 7 terug zou gaan naar zijn oorsprong, het zou zeer voorzichtig zijn met zijn overlevingselementen. En daarmee zou we als basis proberen," zei AMPO.

De game was een succes, waarbij de horror -essentie van de serie met zijn verontrustende zuidelijke gotische setting werd hersteld. Terwijl Resident Evil 7 en 8 in de first-person bleven, was Capcom van plan om het perspectief van de derde persoon opnieuw te bezoeken met remakes, te beginnen met Resident Evil 2. De vraag naar remakes was duidelijk van fanprojecten, wat producer Yoshiaki Hirabayashi bracht om zich aan het project te binden.

"Het was alsof: 'Oké, mensen willen echt dat dit gebeurt.' Dus producer [Yoshiaki] Hirabayashi kwam met de slogan: 'Wel, we zullen het doen', "onthulde ampo. De Resident Evil 2 Remake combineerde horror met actie en puzzels en introduceerde een dreigend Tyrant -systeem waarmee Mr. X spelers in het hele politiebureau van Raccoon City kon stalken. Het werd het tweede best verkochte Resident Evil-spel in de geschiedenis van de franchise.

Ondanks de eerste aarzeling ging Capcom verder met een Resident Evil 4-remake, gericht op het verfijnen van het Action-Horror-evenwicht om aan te passen aan de visie van Takeuchi. "Zoals je al zei, [Resident Evil 4] was nog steeds een titel die een aantal populariteit genoot. Er was dus veel interne discussie over hoe het misschien geen goed idee is. Misschien hebben we geen remake nodig voor Resident Evil 4, vooral omdat Resident Evil 4 een spel is dat zo geliefd is. Als we iets verkeerd zijn met de remake, zijn mensen misschien behoorlijk uitgesproken over hun discomfort," merkte we op, ", merkte Ampo op. De remake was een hit, het handhaven van de hartverscheurende actie terwijl de horrorelementen werden verbeterd.

Horror herboren. Credit: Capcom.

Gedurende deze tijd probeerde Devil May Cry -regisseur Hideaki Itsuno ook het actiegenre nieuw leven in te blazen. Nadat hij aan Dragon's Dogma had gewerkt, keerde Itsuno terug naar Devil May huilen met een visie om spelers uit te dagen, gebruikmakend van de krachtige RE -motor.

De reden achter de verandering

Het doel? Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom.

"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren," gaf Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."

Itsuno, die regisseerde Devil May huilde, beginnend met de tweede wedstrijd, keerde na bijna 11 jaar terug om Devil May te huilen 5. De tijd weg stond hem toe zijn visie te verfijnen, ondersteund door belangrijke technologische vooruitgang. "Qua technologie waren er niet alleen kleine verbeteringen die je zou hebben als je opeenvolgend aan een serie werkt," zei Itsuno. "Wanneer er een breed tijdsbestek is, verandert [de technologie] aanzienlijk."

De RE -engine, die de meeste spellen van Capcom vandaag de dag van kracht heeft, verving het MT -framework en bood een superieure behandeling van fotorealistische activa. Het was ook wendbaarder, wat een snellere implementatie van wijzigingen mogelijk maakte. "Dus het oorspronkelijke concept voor de RE -motor was om een ​​ontwikkelingsomgeving toe te staan ​​die minder stressvol was en ons zou kunnen helpen om dingen sneller te maken. Omdat het een intern ontwikkelde motor is, konden we er intern om vragen, als we extra tools nodig hadden.

Deze flexibiliteit was cruciaal voor Itsuno, wiens doel was om het "coolste" actiegame te creëren. "Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn," zei Itsuno. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd. Alles wat ik op tv heb gezien, in films en strips die ik heb gelezen, alle sportervaringen die ik heb gehad, probeer ik alles te distilleren waarvan ik denk dat het cool is in wat de game is."

Een nieuwe capcom gouden eeuw

Sinds 2017 heeft Capcom bijna jaarlijks een wedstrijd van het jaar vrijgegeven, een opmerkelijke prestatie in een branche waar consistentie een uitdaging is. Deze winnende reeks, inclusief titels zoals Monster Hunter Wilds, toont het vermogen van Capcom om naadloos over te schakelen tussen genres, van vechtspellen tot overlevingshorror tot open-wereld RPG's.

Capcom's focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games, ondersteund door de technologisch geavanceerde RE -engine, is de sleutel tot het succes ervan. Het bedrijf is erin geslaagd om de unieke identiteit van zijn franchises te handhaven en hun publiek met miljoenen uit te breiden.

"Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt," zei Tsujimoto van Monster Hunter. "Hopelijk kunnen we het zo lang mogelijk verlengen."

Hoewel veel tijdgenoten van Capcom worstelen met identiteit en trends, hebben de strategische veranderingen van Capcom een ​​nieuwe gouden eeuw ingeluid die geen tekenen van vertraging vertoont. Het bedrijf heeft misschien een val gehad, maar het is sterker en succesvoller dan ooit gestegen.