ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาแคปคอมได้รับการฟื้นคืนชีพขึ้นมาโดยมีชื่อเรื่องเช่น Monster Hunter Wilds ทำลายสถิติไอน้ำและ Resident Evil ได้รับความนิยมอย่างมากจาก Resident Evil Village มันเป็นหนทางไกลจากน้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาเมื่อแคปคอมกำลังดิ้นรนหลังจากมีความสำคัญและการค้าในเชิงพาณิชย์ บริษัท ได้สูญเสียวิธีการและผู้ชมการต่อสู้กับวิกฤตตัวตนที่คุกคามอนาคต
Resident Evil ผู้บุกเบิกในประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดได้สูญเสียความได้เปรียบหลังจากการเปิดตัว Resident Evil 4 ในทำนองเดียวกัน Street Fighter ซึ่งเป็นแฟรนไชส์ที่สำคัญอีกรายหนึ่งกำลังสะดุดหลังจาก Street Fighter 5 ความพ่ายแพ้เหล่านี้อาจเป็นจุดจบของ Capcom และซีรีส์อันเป็นที่รัก อย่างไรก็ตามการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ซึ่งได้รับการสนับสนุนจากเอ็นจิ้นเกมใหม่ฟื้นฟูแฟรนไชส์เหล่านี้และตั้งค่า Capcom บนเส้นทางสู่ความสำเร็จที่สำคัญและทางการเงินเป็นเวลาหลายปี
Resident Evil หายไป
ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม การเปิดตัวนักกีฬาร่วมออนไลน์ของ Resident Evil, Umbrella Corps ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ Street Fighter 5 ก็ผิดหวังอีกหลายคนที่จะตั้งคำถามกับภาคต่อของ Street Fighter 4. Dead Rising 4 ซึ่งเห็นการกลับมาของ Frank West จะเป็นรายการใหม่สุดท้ายในซีรีส์ สิ่งเหล่านี้จะเน้นย้ำถึงช่วงเวลาที่ยากลำบากสำหรับ Capcom ซึ่งดิ้นรนมาตั้งแต่ปี 2010
ในช่วงเวลานี้เกม Mainline Resident Evil ต้องเผชิญกับการลดลงที่สำคัญแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง Street Fighter กำลังดิ้นรนและลวดเย็บกระดาษแคปคอมอื่น ๆ เช่น Devil May Cry ก็ขาดหายไป ในขณะเดียวกัน Monster Hunter แม้ว่าจะประสบความสำเร็จอย่างมากในญี่ปุ่น แต่ต้องเผชิญกับความท้าทายในการบุกเข้าไปในตลาดต่างประเทศ
“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” ความรู้สึกที่เน้นการตัดการเชื่อมต่อระหว่าง Capcom และผู้ชม นี่เป็นความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับแคปคอมที่เรารู้จักในวันนี้ซึ่งประสบความสำเร็จอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ปี 2560 ปล่อยฮิตหลังจากได้รับผลกระทบจากแฟรนไชส์ที่เป็นสัญลักษณ์รวมถึง Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6
การพลิกกลับของ Capcom ต้องการมากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต มันเกี่ยวข้องกับการทบทวนกลยุทธ์ทั้งหมดตั้งแต่ผู้ชมเป้าหมายไปจนถึงเทคโนโลยีที่ใช้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำสี่รายการที่ Capcom เพื่อทำความเข้าใจว่า บริษัท สามารถกู้คืนและเจริญเติบโตได้อย่างไร
Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 2522 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยเกม 2D เช่น Street Fighter และ Mega Man ก่อนที่จะเปลี่ยนไปสู่ 3D ด้วยชื่อเช่น Resident Evil ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 Capcom ได้ปรับปรุงแฟรนไชส์คลาสสิกมากมายให้ทันสมัยในการสร้างหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล Resident Evil 4
เปิดตัวในปี 2548 Resident Evil 4 ได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นจุดสูงสุดสำหรับแฟรนไชส์ผสมผสานสยองขวัญกับแอ็คชั่นที่ได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์เช่นวันศุกร์ที่ 13 และผลงานของ HP Lovecraft และ John Carpenter อย่างไรก็ตามเกมต่อมาพยายามดิ้นรนเพื่อรักษาสมดุลนี้ ใน Resident Evil 5 ซีรีส์เปลี่ยนไปสู่ลำดับที่มุ่งเน้นแอ็คชั่นมากขึ้นสูญเสียสาระสำคัญสยองขวัญที่กำหนดไว้ การเปลี่ยนแปลงนี้เห็นได้ชัดทั้งผู้เล่นและนักพัฒนารวมถึง Resident Evil 4 ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo
“ โดยรวมตลอดซีรีย์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายความท้าทายและสิ่งที่เราต้องการลองกับแต่ละเกม… แต่คราวนี้พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” Ampo อธิบาย ความสับสนนี้นำไปสู่ Resident Evil 6 ซึ่งพยายามตอบสนองต่อทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญ แต่ในที่สุดก็ทิ้งทั้งสองกลุ่มที่ไม่พอใจ
การดิ้นรนของแคปคอมไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ความชั่วร้ายของ Resident หลังจากความสำเร็จของ Street Fighter 4 ภาคต่อของ Street Fighter 5 ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี ในทำนองเดียวกัน Devil May Cry ได้เห็นผลตอบแทนที่ลดลงนำ Capcom ไปที่ภายนอกภาคต่อไป DMC: Devil May Cry, ไปยังทฤษฎีนินจา เกมในขณะที่ต่อมากลายเป็นลัทธิคลาสสิกในตอนแรกเผชิญกับฟันเฟืองจากแฟน ๆ
ความพยายามอื่น ๆ ในการจับตลาดตะวันตกเช่น Lost Planet และ Asura's Wrath ก็ล้มเหลวในการสะท้อนกับผู้ชม จุดสว่างเพียงแห่งเดียวในช่วงเวลานี้คือ Dogma ของ Dragon ซึ่งเป็นเกม RPG แฟนตาซีแห่งใหม่ที่กำกับโดย Hideaki Itsuno ของ Devil May Cry เป็นที่ชัดเจนว่า Capcom จำเป็นต้องทำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ
Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป
ในช่วงกลางปี 2010 Capcom เริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์เพื่อพลิกโชคชะตา ขั้นตอนแรกคือการจัดการกับปัญหากับ Street Fighter 5. ผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ได้รับมอบหมายให้ทำงานกับเกมและฟื้นความไว้วางใจจากแฟน ๆ
“ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลว่าทำไมฉันถึงถูกพาเข้าสู่ทีม” นากายามะยอมรับ ข้อ จำกัด ในการพัฒนาหมายความว่าการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญไม่สามารถทำได้ดังนั้นการมุ่งเน้นคือการแก้ไขปัญหาการกดและเตรียมตัวสำหรับ Street Fighter 6
“ เราไม่มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V” Nakayama อธิบาย "และด้วยมือของเราผูกไว้ด้านหลังของเราโดยทั่วไปเราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นถูกนำกลับมาสำหรับขั้นตอนแนวคิดเริ่มต้นสำหรับ Street Fighter 6 ดังนั้นเราจึงสามารถจัดการและทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องสำหรับชื่อต่อไป"
แม้จะมีความท้าทายการละทิ้ง Street Fighter 5 ไม่ใช่ทางเลือก "ไม่มีความรู้สึกใด ๆ ที่ชอบ 'โอเคแค่จบ Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6. ' มันเป็นเหมือนในขณะที่เรากำลังทำงานกับ Street Fighter V เรากำลังพยายามหาสิ่งที่เราต้องการทำใน Street Fighter 6 เนื้อหาที่ชาญฉลาด "Matsumoto กล่าว
Street Fighter 5 ทำหน้าที่เป็นพื้นที่ทดสอบสำหรับแนวคิดใหม่ ๆ ทำให้ทีมเรียนรู้จากความผิดพลาดของพวกเขาและใช้บทเรียนเหล่านั้นกับ Street Fighter 6 การปรับปรุงอยู่ในช่วงตั้งแต่การปรับปรุง NetCode เป้าหมายที่ครอบคลุมคือการค้นพบความสนุกในเกมต่อสู้ซึ่งถูกบดบังด้วยความผิดหวังของ Street Fighter 5
“ เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น” มัตสึโมโต้กล่าว “ อย่างไรก็ตามหนึ่งในความท้าทายที่เราเผชิญกับ Street Fighter V คือเรารู้สึกว่าไม่มีทางเดินที่ชัดเจนที่ช่วยแนะนำผู้เล่นให้ไปถึงระดับนั้นในที่สุดพวกเขาก็รู้สึกว่าพวกเขากำลังสนุกและต้องการเล่นต่อไป”
Street Fighter 6 ใช้วิธีการที่แตกต่างกันโดยการขยายเครื่องมือสำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่ยังคงรักษาองค์ประกอบที่แฟน ๆ ที่มีประสบการณ์ชื่นชอบ ด้วยการใช้ Street Fighter 5 เป็น testbed Capcom ทำให้มั่นใจได้ว่า Street Fighter 6 เปิดตัวเป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับการยอมรับอย่างมากที่สุดในแฟรนไชส์
เพื่อป้องกันการยกเครื่องในอนาคต Capcom ต้องการการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ที่กว้างขึ้น สิ่งนี้นำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเบื้องหลังที่สำคัญซึ่งจะสนับสนุนความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของ บริษัท
Monster Hunter เข้ายึดครองโลก
ในช่วงเวลาของการเปิดตัว Street Fighter 5 ในปี 2559 CAPCOM ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE ซึ่งเป็นการแทนที่เฟรมเวิร์ก MT Aging การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นมากกว่าการอัพเกรดเทคโนโลยี มันเป็นความมุ่งมั่นในการสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมทั่วโลก
“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno อดีตผู้อำนวยการเกมของ Capcom ที่รู้จักกันในการทำงานของเขาใน Devil May Cry กล่าว "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"
ในช่วง PS3 และ Xbox 360 ERA, Capcom พยายามที่จะตอบสนองต่อตลาดตะวันตกด้วยเกมแอ็คชั่นหนักเช่น Resident Evil 4 และ Spin-Offs เช่น Umbrella Corps และ Lost Planet อย่างไรก็ตามความพยายามเหล่านี้สั้นลง แคปคอมตระหนักถึงความจำเป็นในการสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมทั่วโลกที่กว้างขึ้น
“ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไป” Itsuno กล่าว "ต่อการสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก"
ระยะเวลาที่นำไปสู่ปี 2560 เป็นหัวใจสำคัญ “ การเปลี่ยนแปลงในองค์กรและการเปลี่ยนแปลงในเครื่องยนต์องค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้มารวมกันในช่วงเวลานั้น” Itsuno กล่าว การเปิดตัว Resident Evil 7 ในปี 2560 เป็นจุดเริ่มต้นของ Capcom Renaissance
Monster Hunter เป็นตัวอย่างของเป้าหมายใหม่ของ Capcom แห่งความสำเร็จระดับโลก แม้ว่าจะได้รับความนิยมในตะวันตก แต่ซีรีส์ก็มีขนาดใหญ่ขึ้นอย่างมากในญี่ปุ่น ความสำเร็จของ PSP กับ Monster Hunter Freedom Unite ได้รับแรงผลักดันจากตลาดเกมพกพาที่แข็งแกร่งของญี่ปุ่นซึ่งอำนวยความสะดวกในการเล่นเกมหลายคนโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ต
"20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายไม่ใช่เรื่องง่ายและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ต Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างของ Monster Hunter
การมุ่งเน้นของ Monster Hunter ในการเล่นแบบร่วมมือนั้นได้รับการบริการที่ดีที่สุดโดยคอนโซลมือถือซึ่งเป็นการเสริมสร้างชื่อเสียงในฐานะแบรนด์ของญี่ปุ่นอย่างเดียว อย่างไรก็ตามด้วยโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตที่ได้รับการปรับปรุงในตะวันตกสึจิโมโตะเห็นโอกาสที่จะเปิดตัวเกม Monster Hunter ที่เข้าถึงได้ทั่วโลกมากขึ้น
เปิดตัวในปี 2018 ใน PlayStation 4, Xbox One และ PC, Monster Hunter: World เป็นผู้เปลี่ยนเกม มันให้ความสำคัญกับแอ็คชั่นคุณภาพคอนโซล AAA ขนาดใหญ่พร้อมกราฟิกที่ได้รับการปรับปรุงพื้นที่ขนาดใหญ่และสัตว์ประหลาดที่ใหญ่กว่า “ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto เปิดเผย "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก"
MONSTER HUNTER: World ได้รับการปล่อยตัวไปทั่วโลกพร้อมกันโดยไม่มีเนื้อหาพิเศษที่ถูกขังอยู่ในญี่ปุ่นสอดคล้องกับมาตรฐานระดับโลก “ สำหรับโลกเราได้ทำการทดสอบโฟกัสทั่วโลกและข้อเสนอแนะและความคิดเห็นบางอย่างที่เราได้รับในระหว่างกระบวนการดังกล่าวส่งผลกระทบต่อวิธีที่เราออกแบบระบบเกมของเราและส่งผลกระทบต่อความสำเร็จที่เรามีทั่วโลก” Tsujimoto กล่าว
การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญอย่างหนึ่งคือการรวมตัวเลขความเสียหายเมื่อตีสัตว์ประหลาดการปรับแต่งที่ช่วยขยายการอุทธรณ์ของซีรีส์ Monster Hunter: World และการติดตามผลปี 2022 Monster Hunter Rise ทั้งคู่ประสบความสำเร็จยอดขายเกิน 20 ล้านเล่มการก้าวกระโดดครั้งใหญ่จากชื่อก่อนหน้านี้
“ ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นและความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter” Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการได้รับความสำเร็จนั้นคือสิ่งที่เรากำลังพยายามวางกลยุทธ์ในแง่ของการออกแบบสำหรับผู้เล่นใหม่ดังนั้นด้วยโลกและการลุกขึ้นมาเช่นเราได้รับการดูแลอย่างดีในการวิเคราะห์ว่าเรามีปัญหาในการทำอะไร
Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ
ในขณะที่ Monster Hunter มีสูตรที่ชนะ Resident Evil เผชิญกับความท้าทายที่แตกต่าง: การตัดสินใจระหว่างการกระทำที่เต็มไปด้วยเลือดและความสยองขวัญเอาชีวิตรอด ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ได้ตัดสินใจเป็นหัวใจสำคัญที่จะกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญการอยู่รอดของซีรีส์
“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองแนวทางที่แตกต่างกัน” Yasuhiro Ampo ผู้อำนวยการ Resident Evil 2 และ 4 remakes เล่า "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil, Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"
Resident Evil 7 ประกาศในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation ด้วยมุมมองของบุคคลแรกที่ทำเครื่องหมายการกลับมาเป็นสยองขวัญ "ด้วย Resident Evil 7 ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าเราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวและอยู่รอดได้อย่างไรดังนั้นเขาจึงทำให้ชัดเจนว่า Resident Evil 7 จะกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน
เกมดังกล่าวประสบความสำเร็จนำเสนอ Essence สยองขวัญซีรีส์ด้วยการตั้งค่าโกธิคใต้ที่ไม่มั่นคง ในขณะที่ Resident Evil 7 และ 8 ยังคงอยู่ในคนแรก Capcom วางแผนที่จะกลับมาทบทวนมุมมองของบุคคลที่สามด้วย remakes เริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 ความต้องการ remakes นั้นเห็นได้ชัดจากโครงการแฟน ๆ
"มันเป็นเหมือน 'คนที่ถูกต้องทั้งหมดต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงๆ' ดังนั้นโปรดิวเซอร์ [Yoshiaki] Hirabayashi จึงขึ้นมาพร้อมกับสโลแกน: 'เอาละเราจะทำมัน' "แอมโปเปิดเผย Resident Evil 2 remake ผสมผสานสยองขวัญเข้ากับแอ็คชั่นและปริศนาแนะนำระบบทรราชที่น่ากลัวซึ่งอนุญาตให้นาย X สามารถสะกดรอยตามผู้เล่นทั่วสถานีตำรวจเมืองแรคคูน มันกลายเป็นเกม Resident Evil ที่ขายดีที่สุดอันดับสองในประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์
แม้จะลังเลครั้งแรก Capcom ดำเนินการกับ Resident Evil 4 remake โดยมุ่งเน้นไปที่การปรับสมดุลความสมดุลของแอ็คชั่นเพื่อให้สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของ Takeuchi อย่างที่คุณพูดถึง [Resident Evil 4] ยังคงเป็นชื่อที่ได้รับความนิยมดังนั้นจึงมีการอภิปรายภายในมากมายว่าบางทีมันอาจจะไม่ใช่ความคิดที่ดีบางทีเราอาจไม่ต้องการรีเมคสำหรับ Resident Evil 4 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะ Resident Evil 4 เป็นเกมที่เป็นที่รัก การรีเมคนั้นเป็นที่นิยมอย่างมากการรักษาแอ็คชั่นที่มีหัวใจในขณะที่เพิ่มองค์ประกอบสยองขวัญ
ในช่วงเวลานี้ Devil May Cry Director Hideaki Itsuno ยังพยายามที่จะประคองแนวแอ็คชั่น หลังจากทำงานเกี่ยวกับความเชื่อของ Dragon itsuno กลับไปที่ Devil May ร้องไห้ด้วยวิสัยทัศน์ที่จะท้าทายผู้เล่นใช้ประโยชน์จากเครื่องยนต์ Re ที่ทรงพลัง
เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง
“ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"
Itsuno ผู้กำกับ Devil May Cry เริ่มต้นด้วยเกมที่สองกลับมาหลังจากผ่านไปเกือบ 11 ปีถึง Helm Devil May Cry 5. เวลาที่อนุญาตให้เขาปรับวิสัยทัศน์ของเขาได้รับการสนับสนุนจากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่สำคัญ “ เทคโนโลยีที่ชาญฉลาดไม่เพียง แต่การปรับปรุงเพียงเล็กน้อยที่คุณจะมีเมื่อคุณทำงานในซีรีส์ติดต่อกัน” Itsuno กล่าว "เมื่อมีกรอบเวลาที่กว้าง [เทคโนโลยี] จะเปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญ"
เครื่องยนต์ RE ซึ่งเป็นพลังของเกมส่วนใหญ่ของ Capcom ในวันนี้แทนที่ MT Framework และนำเสนอการจัดการสินทรัพย์ที่มีค่าแสงที่เหนือกว่า นอกจากนี้ยังมีความคล่องตัวมากขึ้นเพื่อให้การเปลี่ยนแปลงการเปลี่ยนแปลงเร็วขึ้น ดังนั้นแนวคิดดั้งเดิมสำหรับเครื่องยนต์ RE คือการอนุญาตให้มีสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่มีความเครียดน้อยลงและสามารถช่วยให้เราทำสิ่งต่าง ๆ ได้เร็วขึ้นเพราะมันเป็นเครื่องยนต์ที่พัฒนาขึ้นภายในเมื่อเราต้องการเครื่องมือเพิ่มเติมใด ๆ เราสามารถขอพวกเขาภายในได้
ความยืดหยุ่นนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับ itsuno ซึ่งมีเป้าหมายที่จะสร้างเกมแอ็คชั่น "เจ๋งที่สุด" “ Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” Itsuno กล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋งทุกสิ่งที่ฉันเคยเห็นในทีวีในภาพยนตร์และการ์ตูนที่ฉันได้อ่าน
ยุคทอง Capcom ใหม่
ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมแห่งปีเกือบทุกปีซึ่งเป็นความสำเร็จที่น่าทึ่งในอุตสาหกรรมที่มีความท้าทาย แนวที่ชนะนี้รวมถึงชื่อเช่น Monster Hunter Wilds แสดงความสามารถของ Capcom ในการเปลี่ยนระหว่างแนวเพลงอย่างราบรื่นตั้งแต่เกมต่อสู้ไปจนถึงสยองขวัญเอาชีวิตรอดไปจนถึง RPG แบบเปิดโลก
การมุ่งเน้นของ Capcom ในการสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกซึ่งได้รับการสนับสนุนโดย Engine RE Advancy Advange ซึ่งเป็นกุญแจสำคัญสู่ความสำเร็จ บริษัท มีการจัดการเพื่อรักษาอัตลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์ของแฟรนไชส์ในขณะที่ขยายผู้ชมของพวกเขาเป็นล้าน
“ แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้มีอายุอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี” มอนสเตอร์ฮันเตอร์กล่าว "หวังว่าเราจะสามารถขยายได้นานที่สุดเท่าที่จะทำได้"
ในขณะที่โคตรของ Capcom หลายคนต่อสู้กับตัวตนและแนวโน้มการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ของ Capcom ได้นำไปสู่ยุคทองใหม่ที่ไม่แสดงอาการชะลอตัวลง บริษัท อาจต้องเผชิญกับการล่มสลาย แต่ก็เพิ่มความแข็งแกร่งและประสบความสำเร็จมากขึ้นกว่าเดิม