การฟื้นฟูของแคปคอม: จากความสำเร็จของ Resident Evil 6 ถึง Monster Hunter Wilds

ผู้เขียน: Nora Apr 22,2025

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาแคปคอมได้รับการฟื้นคืนชีพขึ้นมาโดยมีชื่อเรื่องเช่น Monster Hunter Wilds ทำลายสถิติไอน้ำและ Resident Evil ได้รับความนิยมอย่างมากจาก Resident Evil Village มันเป็นหนทางไกลจากน้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาเมื่อแคปคอมกำลังดิ้นรนหลังจากมีความสำคัญและการค้าในเชิงพาณิชย์ บริษัท ได้สูญเสียวิธีการและผู้ชมการต่อสู้กับวิกฤตตัวตนที่คุกคามอนาคต

Resident Evil ผู้บุกเบิกในประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดได้สูญเสียความได้เปรียบหลังจากการเปิดตัว Resident Evil 4 ในทำนองเดียวกัน Street Fighter ซึ่งเป็นแฟรนไชส์ที่สำคัญอีกรายหนึ่งกำลังสะดุดหลังจาก Street Fighter 5 ความพ่ายแพ้เหล่านี้อาจเป็นจุดจบของ Capcom และซีรีส์อันเป็นที่รัก อย่างไรก็ตามการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ซึ่งได้รับการสนับสนุนจากเอ็นจิ้นเกมใหม่ฟื้นฟูแฟรนไชส์เหล่านี้และตั้งค่า Capcom บนเส้นทางสู่ความสำเร็จที่สำคัญและทางการเงินเป็นเวลาหลายปี

Resident Evil หายไป

Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom

ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม การเปิดตัวนักกีฬาร่วมออนไลน์ของ Resident Evil, Umbrella Corps ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ Street Fighter 5 ก็ผิดหวังอีกหลายคนที่จะตั้งคำถามกับภาคต่อของ Street Fighter 4. Dead Rising 4 ซึ่งเห็นการกลับมาของ Frank West จะเป็นรายการใหม่สุดท้ายในซีรีส์ สิ่งเหล่านี้จะเน้นย้ำถึงช่วงเวลาที่ยากลำบากสำหรับ Capcom ซึ่งดิ้นรนมาตั้งแต่ปี 2010

ในช่วงเวลานี้เกม Mainline Resident Evil ต้องเผชิญกับการลดลงที่สำคัญแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง Street Fighter กำลังดิ้นรนและลวดเย็บกระดาษแคปคอมอื่น ๆ เช่น Devil May Cry ก็ขาดหายไป ในขณะเดียวกัน Monster Hunter แม้ว่าจะประสบความสำเร็จอย่างมากในญี่ปุ่น แต่ต้องเผชิญกับความท้าทายในการบุกเข้าไปในตลาดต่างประเทศ

“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” ความรู้สึกที่เน้นการตัดการเชื่อมต่อระหว่าง Capcom และผู้ชม นี่เป็นความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับแคปคอมที่เรารู้จักในวันนี้ซึ่งประสบความสำเร็จอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ปี 2560 ปล่อยฮิตหลังจากได้รับผลกระทบจากแฟรนไชส์ที่เป็นสัญลักษณ์รวมถึง Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6

การพลิกกลับของ Capcom ต้องการมากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต มันเกี่ยวข้องกับการทบทวนกลยุทธ์ทั้งหมดตั้งแต่ผู้ชมเป้าหมายไปจนถึงเทคโนโลยีที่ใช้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำสี่รายการที่ Capcom เพื่อทำความเข้าใจว่า บริษัท สามารถกู้คืนและเจริญเติบโตได้อย่างไร

Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 2522 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยเกม 2D เช่น Street Fighter และ Mega Man ก่อนที่จะเปลี่ยนไปสู่ ​​3D ด้วยชื่อเช่น Resident Evil ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 Capcom ได้ปรับปรุงแฟรนไชส์คลาสสิกมากมายให้ทันสมัยในการสร้างหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล Resident Evil 4

เกม Goat Resident Evil? เครดิต: Capcom

เปิดตัวในปี 2548 Resident Evil 4 ได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นจุดสูงสุดสำหรับแฟรนไชส์ผสมผสานสยองขวัญกับแอ็คชั่นที่ได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์เช่นวันศุกร์ที่ 13 และผลงานของ HP Lovecraft และ John Carpenter อย่างไรก็ตามเกมต่อมาพยายามดิ้นรนเพื่อรักษาสมดุลนี้ ใน Resident Evil 5 ซีรีส์เปลี่ยนไปสู่ลำดับที่มุ่งเน้นแอ็คชั่นมากขึ้นสูญเสียสาระสำคัญสยองขวัญที่กำหนดไว้ การเปลี่ยนแปลงนี้เห็นได้ชัดทั้งผู้เล่นและนักพัฒนารวมถึง Resident Evil 4 ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo

“ โดยรวมตลอดซีรีย์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายความท้าทายและสิ่งที่เราต้องการลองกับแต่ละเกม… แต่คราวนี้พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” Ampo อธิบาย ความสับสนนี้นำไปสู่ ​​Resident Evil 6 ซึ่งพยายามตอบสนองต่อทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญ แต่ในที่สุดก็ทิ้งทั้งสองกลุ่มที่ไม่พอใจ

การดิ้นรนของแคปคอมไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ความชั่วร้ายของ Resident หลังจากความสำเร็จของ Street Fighter 4 ภาคต่อของ Street Fighter 5 ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี ในทำนองเดียวกัน Devil May Cry ได้เห็นผลตอบแทนที่ลดลงนำ Capcom ไปที่ภายนอกภาคต่อไป DMC: Devil May Cry, ไปยังทฤษฎีนินจา เกมในขณะที่ต่อมากลายเป็นลัทธิคลาสสิกในตอนแรกเผชิญกับฟันเฟืองจากแฟน ๆ

ความพยายามอื่น ๆ ในการจับตลาดตะวันตกเช่น Lost Planet และ Asura's Wrath ก็ล้มเหลวในการสะท้อนกับผู้ชม จุดสว่างเพียงแห่งเดียวในช่วงเวลานี้คือ Dogma ของ Dragon ซึ่งเป็นเกม RPG แฟนตาซีแห่งใหม่ที่กำกับโดย Hideaki Itsuno ของ Devil May Cry เป็นที่ชัดเจนว่า Capcom จำเป็นต้องทำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ

Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป

Street Fighter 5 ถูกปล่อยลง เครดิต: Capcom

ในช่วงกลางปี ​​2010 Capcom เริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์เพื่อพลิกโชคชะตา ขั้นตอนแรกคือการจัดการกับปัญหากับ Street Fighter 5. ผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ได้รับมอบหมายให้ทำงานกับเกมและฟื้นความไว้วางใจจากแฟน ๆ

“ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลว่าทำไมฉันถึงถูกพาเข้าสู่ทีม” นากายามะยอมรับ ข้อ จำกัด ในการพัฒนาหมายความว่าการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญไม่สามารถทำได้ดังนั้นการมุ่งเน้นคือการแก้ไขปัญหาการกดและเตรียมตัวสำหรับ Street Fighter 6

Street Fighter 5 จะได้รับการปรับปรุงให้เป็น Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: Capcom

“ เราไม่มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V” Nakayama อธิบาย "และด้วยมือของเราผูกไว้ด้านหลังของเราโดยทั่วไปเราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นถูกนำกลับมาสำหรับขั้นตอนแนวคิดเริ่มต้นสำหรับ Street Fighter 6 ดังนั้นเราจึงสามารถจัดการและทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องสำหรับชื่อต่อไป"

แม้จะมีความท้าทายการละทิ้ง Street Fighter 5 ไม่ใช่ทางเลือก "ไม่มีความรู้สึกใด ๆ ที่ชอบ 'โอเคแค่จบ Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6. ' มันเป็นเหมือนในขณะที่เรากำลังทำงานกับ Street Fighter V เรากำลังพยายามหาสิ่งที่เราต้องการทำใน Street Fighter 6 เนื้อหาที่ชาญฉลาด "Matsumoto กล่าว

Street Fighter 5 ทำหน้าที่เป็นพื้นที่ทดสอบสำหรับแนวคิดใหม่ ๆ ทำให้ทีมเรียนรู้จากความผิดพลาดของพวกเขาและใช้บทเรียนเหล่านั้นกับ Street Fighter 6 การปรับปรุงอยู่ในช่วงตั้งแต่การปรับปรุง NetCode เป้าหมายที่ครอบคลุมคือการค้นพบความสนุกในเกมต่อสู้ซึ่งถูกบดบังด้วยความผิดหวังของ Street Fighter 5

“ เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น” มัตสึโมโต้กล่าว “ อย่างไรก็ตามหนึ่งในความท้าทายที่เราเผชิญกับ Street Fighter V คือเรารู้สึกว่าไม่มีทางเดินที่ชัดเจนที่ช่วยแนะนำผู้เล่นให้ไปถึงระดับนั้นในที่สุดพวกเขาก็รู้สึกว่าพวกเขากำลังสนุกและต้องการเล่นต่อไป”

Street Fighter 6 ใช้วิธีการที่แตกต่างกันโดยการขยายเครื่องมือสำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่ยังคงรักษาองค์ประกอบที่แฟน ๆ ที่มีประสบการณ์ชื่นชอบ ด้วยการใช้ Street Fighter 5 เป็น testbed Capcom ทำให้มั่นใจได้ว่า Street Fighter 6 เปิดตัวเป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับการยอมรับอย่างมากที่สุดในแฟรนไชส์

เพื่อป้องกันการยกเครื่องในอนาคต Capcom ต้องการการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ที่กว้างขึ้น สิ่งนี้นำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเบื้องหลังที่สำคัญซึ่งจะสนับสนุนความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของ บริษัท

Monster Hunter เข้ายึดครองโลก

การเริ่มต้นของการปฏิวัติ Monster Hunter เครดิต: Capcom

ในช่วงเวลาของการเปิดตัว Street Fighter 5 ในปี 2559 CAPCOM ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE ซึ่งเป็นการแทนที่เฟรมเวิร์ก MT Aging การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นมากกว่าการอัพเกรดเทคโนโลยี มันเป็นความมุ่งมั่นในการสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมทั่วโลก

“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno อดีตผู้อำนวยการเกมของ Capcom ที่รู้จักกันในการทำงานของเขาใน Devil May Cry กล่าว "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"

ในช่วง PS3 และ Xbox 360 ERA, Capcom พยายามที่จะตอบสนองต่อตลาดตะวันตกด้วยเกมแอ็คชั่นหนักเช่น Resident Evil 4 และ Spin-Offs เช่น Umbrella Corps และ Lost Planet อย่างไรก็ตามความพยายามเหล่านี้สั้นลง แคปคอมตระหนักถึงความจำเป็นในการสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมทั่วโลกที่กว้างขึ้น

“ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไป” Itsuno กล่าว "ต่อการสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก"

ระยะเวลาที่นำไปสู่ปี 2560 เป็นหัวใจสำคัญ “ การเปลี่ยนแปลงในองค์กรและการเปลี่ยนแปลงในเครื่องยนต์องค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้มารวมกันในช่วงเวลานั้น” Itsuno กล่าว การเปิดตัว Resident Evil 7 ในปี 2560 เป็นจุดเริ่มต้นของ Capcom Renaissance

Monster Hunter เป็นตัวอย่างของเป้าหมายใหม่ของ Capcom แห่งความสำเร็จระดับโลก แม้ว่าจะได้รับความนิยมในตะวันตก แต่ซีรีส์ก็มีขนาดใหญ่ขึ้นอย่างมากในญี่ปุ่น ความสำเร็จของ PSP กับ Monster Hunter Freedom Unite ได้รับแรงผลักดันจากตลาดเกมพกพาที่แข็งแกร่งของญี่ปุ่นซึ่งอำนวยความสะดวกในการเล่นเกมหลายคนโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ต

"20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายไม่ใช่เรื่องง่ายและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ต Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างของ Monster Hunter

การมุ่งเน้นของ Monster Hunter ในการเล่นแบบร่วมมือนั้นได้รับการบริการที่ดีที่สุดโดยคอนโซลมือถือซึ่งเป็นการเสริมสร้างชื่อเสียงในฐานะแบรนด์ของญี่ปุ่นอย่างเดียว อย่างไรก็ตามด้วยโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตที่ได้รับการปรับปรุงในตะวันตกสึจิโมโตะเห็นโอกาสที่จะเปิดตัวเกม Monster Hunter ที่เข้าถึงได้ทั่วโลกมากขึ้น

เปิดตัวในปี 2018 ใน PlayStation 4, Xbox One และ PC, Monster Hunter: World เป็นผู้เปลี่ยนเกม มันให้ความสำคัญกับแอ็คชั่นคุณภาพคอนโซล AAA ขนาดใหญ่พร้อมกราฟิกที่ได้รับการปรับปรุงพื้นที่ขนาดใหญ่และสัตว์ประหลาดที่ใหญ่กว่า “ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto เปิดเผย "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก"

MONSTER HUNTER: World ได้รับการปล่อยตัวไปทั่วโลกพร้อมกันโดยไม่มีเนื้อหาพิเศษที่ถูกขังอยู่ในญี่ปุ่นสอดคล้องกับมาตรฐานระดับโลก “ สำหรับโลกเราได้ทำการทดสอบโฟกัสทั่วโลกและข้อเสนอแนะและความคิดเห็นบางอย่างที่เราได้รับในระหว่างกระบวนการดังกล่าวส่งผลกระทบต่อวิธีที่เราออกแบบระบบเกมของเราและส่งผลกระทบต่อความสำเร็จที่เรามีทั่วโลก” Tsujimoto กล่าว

การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญอย่างหนึ่งคือการรวมตัวเลขความเสียหายเมื่อตีสัตว์ประหลาดการปรับแต่งที่ช่วยขยายการอุทธรณ์ของซีรีส์ Monster Hunter: World และการติดตามผลปี 2022 Monster Hunter Rise ทั้งคู่ประสบความสำเร็จยอดขายเกิน 20 ล้านเล่มการก้าวกระโดดครั้งใหญ่จากชื่อก่อนหน้านี้

“ ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นและความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter” Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการได้รับความสำเร็จนั้นคือสิ่งที่เรากำลังพยายามวางกลยุทธ์ในแง่ของการออกแบบสำหรับผู้เล่นใหม่ดังนั้นด้วยโลกและการลุกขึ้นมาเช่นเราได้รับการดูแลอย่างดีในการวิเคราะห์ว่าเรามีปัญหาในการทำอะไร

Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ

ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: Capcom

ในขณะที่ Monster Hunter มีสูตรที่ชนะ Resident Evil เผชิญกับความท้าทายที่แตกต่าง: การตัดสินใจระหว่างการกระทำที่เต็มไปด้วยเลือดและความสยองขวัญเอาชีวิตรอด ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ได้ตัดสินใจเป็นหัวใจสำคัญที่จะกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญการอยู่รอดของซีรีส์

“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองแนวทางที่แตกต่างกัน” Yasuhiro Ampo ผู้อำนวยการ Resident Evil 2 และ 4 remakes เล่า "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil, Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"

Resident Evil 7 ประกาศในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation ด้วยมุมมองของบุคคลแรกที่ทำเครื่องหมายการกลับมาเป็นสยองขวัญ "ด้วย Resident Evil 7 ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าเราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวและอยู่รอดได้อย่างไรดังนั้นเขาจึงทำให้ชัดเจนว่า Resident Evil 7 จะกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน

เกมดังกล่าวประสบความสำเร็จนำเสนอ Essence สยองขวัญซีรีส์ด้วยการตั้งค่าโกธิคใต้ที่ไม่มั่นคง ในขณะที่ Resident Evil 7 และ 8 ยังคงอยู่ในคนแรก Capcom วางแผนที่จะกลับมาทบทวนมุมมองของบุคคลที่สามด้วย remakes เริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 ความต้องการ remakes นั้นเห็นได้ชัดจากโครงการแฟน ๆ

"มันเป็นเหมือน 'คนที่ถูกต้องทั้งหมดต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงๆ' ดังนั้นโปรดิวเซอร์ [Yoshiaki] Hirabayashi จึงขึ้นมาพร้อมกับสโลแกน: 'เอาละเราจะทำมัน' "แอมโปเปิดเผย Resident Evil 2 remake ผสมผสานสยองขวัญเข้ากับแอ็คชั่นและปริศนาแนะนำระบบทรราชที่น่ากลัวซึ่งอนุญาตให้นาย X สามารถสะกดรอยตามผู้เล่นทั่วสถานีตำรวจเมืองแรคคูน มันกลายเป็นเกม Resident Evil ที่ขายดีที่สุดอันดับสองในประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์

แม้จะลังเลครั้งแรก Capcom ดำเนินการกับ Resident Evil 4 remake โดยมุ่งเน้นไปที่การปรับสมดุลความสมดุลของแอ็คชั่นเพื่อให้สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของ Takeuchi อย่างที่คุณพูดถึง [Resident Evil 4] ยังคงเป็นชื่อที่ได้รับความนิยมดังนั้นจึงมีการอภิปรายภายในมากมายว่าบางทีมันอาจจะไม่ใช่ความคิดที่ดีบางทีเราอาจไม่ต้องการรีเมคสำหรับ Resident Evil 4 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะ Resident Evil 4 เป็นเกมที่เป็นที่รัก การรีเมคนั้นเป็นที่นิยมอย่างมากการรักษาแอ็คชั่นที่มีหัวใจในขณะที่เพิ่มองค์ประกอบสยองขวัญ

สยองขวัญเกิดใหม่ เครดิต: Capcom

ในช่วงเวลานี้ Devil May Cry Director Hideaki Itsuno ยังพยายามที่จะประคองแนวแอ็คชั่น หลังจากทำงานเกี่ยวกับความเชื่อของ Dragon itsuno กลับไปที่ Devil May ร้องไห้ด้วยวิสัยทัศน์ที่จะท้าทายผู้เล่นใช้ประโยชน์จากเครื่องยนต์ Re ที่ทรงพลัง

เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง

เป้าหมาย? สร้างเกมที่เจ๋งที่สุดตลอดกาล เครดิต: Capcom

“ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"

Itsuno ผู้กำกับ Devil May Cry เริ่มต้นด้วยเกมที่สองกลับมาหลังจากผ่านไปเกือบ 11 ปีถึง Helm Devil May Cry 5. เวลาที่อนุญาตให้เขาปรับวิสัยทัศน์ของเขาได้รับการสนับสนุนจากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่สำคัญ “ เทคโนโลยีที่ชาญฉลาดไม่เพียง แต่การปรับปรุงเพียงเล็กน้อยที่คุณจะมีเมื่อคุณทำงานในซีรีส์ติดต่อกัน” Itsuno กล่าว "เมื่อมีกรอบเวลาที่กว้าง [เทคโนโลยี] จะเปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญ"

เครื่องยนต์ RE ซึ่งเป็นพลังของเกมส่วนใหญ่ของ Capcom ในวันนี้แทนที่ MT Framework และนำเสนอการจัดการสินทรัพย์ที่มีค่าแสงที่เหนือกว่า นอกจากนี้ยังมีความคล่องตัวมากขึ้นเพื่อให้การเปลี่ยนแปลงการเปลี่ยนแปลงเร็วขึ้น ดังนั้นแนวคิดดั้งเดิมสำหรับเครื่องยนต์ RE คือการอนุญาตให้มีสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่มีความเครียดน้อยลงและสามารถช่วยให้เราทำสิ่งต่าง ๆ ได้เร็วขึ้นเพราะมันเป็นเครื่องยนต์ที่พัฒนาขึ้นภายในเมื่อเราต้องการเครื่องมือเพิ่มเติมใด ๆ เราสามารถขอพวกเขาภายในได้

ความยืดหยุ่นนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับ itsuno ซึ่งมีเป้าหมายที่จะสร้างเกมแอ็คชั่น "เจ๋งที่สุด" “ Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” Itsuno กล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋งทุกสิ่งที่ฉันเคยเห็นในทีวีในภาพยนตร์และการ์ตูนที่ฉันได้อ่าน

ยุคทอง Capcom ใหม่

ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมแห่งปีเกือบทุกปีซึ่งเป็นความสำเร็จที่น่าทึ่งในอุตสาหกรรมที่มีความท้าทาย แนวที่ชนะนี้รวมถึงชื่อเช่น Monster Hunter Wilds แสดงความสามารถของ Capcom ในการเปลี่ยนระหว่างแนวเพลงอย่างราบรื่นตั้งแต่เกมต่อสู้ไปจนถึงสยองขวัญเอาชีวิตรอดไปจนถึง RPG แบบเปิดโลก

การมุ่งเน้นของ Capcom ในการสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกซึ่งได้รับการสนับสนุนโดย Engine RE Advancy Advange ซึ่งเป็นกุญแจสำคัญสู่ความสำเร็จ บริษัท มีการจัดการเพื่อรักษาอัตลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์ของแฟรนไชส์ในขณะที่ขยายผู้ชมของพวกเขาเป็นล้าน

“ แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้มีอายุอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี” มอนสเตอร์ฮันเตอร์กล่าว "หวังว่าเราจะสามารถขยายได้นานที่สุดเท่าที่จะทำได้"

ในขณะที่โคตรของ Capcom หลายคนต่อสู้กับตัวตนและแนวโน้มการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ของ Capcom ได้นำไปสู่ยุคทองใหม่ที่ไม่แสดงอาการชะลอตัวลง บริษัท อาจต้องเผชิญกับการล่มสลาย แต่ก็เพิ่มความแข็งแกร่งและประสบความสำเร็จมากขึ้นกว่าเดิม