Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds'ın başarısına

Yazar: Nora Apr 22,2025

Son yıllarda Capcom, Resident Evil Village ve bir dizi yıldız remake sayesinde Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records ve Resident Evil gibi başlıklar ile yeniden canlandı. Capcom'un bir dizi kritik ve ticari floptan sonra mücadele ettiği on yıldan kısa bir süre önce çok ağlıyor. Şirket, geleceğini tehdit eden bir kimlik kriziyle boğuşarak yolunu ve izleyicilerini kaybetmişti.

Hayatta kalma korku türünde bir öncü olan Resident Evil, Resident Evil 4'ün piyasaya sürülmesinden sonra kenarını kaybetmişti. Benzer şekilde, başka bir büyük franchise olan Street Fighter, zayıf alınan Street Fighter 5'i takiben titrekti. Bu aksilikler Capcom'un ve sevgili serilerinin sonunu işaretleyebilirdi. Bununla birlikte, yeni bir oyun motoru tarafından desteklenen stratejik bir değişim, bu franchise'ları yeniden canlandırdı ve Capcom'u yıllarca kritik ve finansal başarıya giden bir yola koydu.

Resident Evil yolunu kaybetti

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom

2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Resident Evil'in çevrimiçi kooperatif atıcısı Şemsiye Kolordu'nun piyasaya sürülmesi, hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Street Fighter 5 de hayal kırıklığına uğradı, birçoğunun sevgili Street Fighter 4'ün devam filmini sorgulamaya bıraktı. Frank West'in dönüşünü gören Dead Rising 4, serinin son yeni girişi olacak. Bu sürümler, 2010'dan beri mücadele eden Capcom için zor bir dönemin altını çizdi.

Bu süre zarfında, Ana Resident Evil Games, güçlü satışlara rağmen azalan kritik resepsiyonla karşılaştı. Sokak savaşçısı mücadele ediyordu ve Devil May Cry gibi diğer Capcom zımbaları yoktu. Bu arada, Monster Hunter, Japonya'da çok başarılı olmasına rağmen, uluslararası pazarlara girmede zorluklarla karşılaştı.

Capcom ve izleyicileri arasındaki bağlantıyı vurgulayan bir duygu, "Birçoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların istediklerinin yaptığımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık." Bu, 2017'den bu yana sürekli olarak başarılı olan Capcom ile, Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 ve Resident Evil serisinin yumuşak bir yeniden başlatmasının yanında üçlü bir şekilde ünlü remake'lerden sonra isabet eden Capcom ile kesin bir kontrasttı.

Capcom'un geri dönüşü sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektirdi; Hedef kitlelerden kullandığı teknolojiye kadar tüm stratejisini yeniden düşünmeyi içeriyordu. IGN, şirketin nasıl toparlanmayı ve gelişmeyi başardığını anlamak için Capcom'da önde gelen dört yaratıcıyla konuştu.

1979 yılında elektronik oyun makineleri üreticisi olarak kurulan Capcom, Resident Evil gibi başlıklarla başarılı bir şekilde 3D'ye geçmeden önce Street Fighter ve Mega Man gibi 2D oyunlarla 80'lerde ve 90'larda ön plana çıktı. 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, klasik franchise'larının çoğunu modernize ederek, tüm zamanların en büyük oyunlarından biri olan Resident Evil 4'ün yaratılmasıyla sonuçlandı.

Keçi Resident Evil oyunu? Kredi: Capcom.

2005 yılında piyasaya sürülen Resident Evil 4, franchise için yüksek bir nokta olarak kabul ediliyor ve korkuyu 13. Cuma ve HP Lovecraft ve John Carpenter'ın eserlerinden esinlenen aksiyonlarla harmanlıyor. Ancak, sonraki oyunlar bu dengeyi korumak için mücadele etti. Resident Evil 5'te seri, daha aksiyon odaklı dizilere doğru kaydı ve onu tanımlayan korku özünü kaybetti. Bu değişim, Resident Evil 4 Remake Direktörü Yasuhiro Ampo da dahil olmak üzere hem oyuncular hem de geliştiriciler için belirgindi.

Ampo, "Genel olarak Resident Evil serisi boyunca, her oyunla denemek istediğimiz farklı hedefler, zorluklar ve şeyler oluşturduk ... ancak bu sefer, çoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların yaptıklarımızdan biraz ayrı olduğunu hissetmeye başladık." Bu karışıklık, hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalışan ancak sonuçta her iki grubu da tatminsiz bırakan Resident Evil 6'ya yol açtı.

Capcom'un mücadeleleri Resident Evil ile sınırlı değildi. Street Fighter 4'ün başarısının ardından, devam filmi Street Fighter 5, tek oyunculu içerik ve kötü çevrimiçi işlevsellik eksikliği nedeniyle eleştirildi. Benzer şekilde, Devil May Cry, Capcom'un bir sonraki taksit olan DMC: Devil May Cry'yi ninja teorisine dış kaynaklardan kullanmaya yönlendiren azalan dönüşleri gördü. Oyun, daha sonra bir kült klasiği olurken, başlangıçta hayranlardan tepki verdi.

Lost Planet ve Asura'nın Gazabı gibi Batı pazarını yakalamaya yönelik diğer girişimler de izleyicilerle yankılanamadı. Bu dönemdeki tek parlak nokta, Devil May Cry'nin Hideaki Itsuno'nun yönettiği yeni bir karanlık fantezi RPG olan Dragon's Dogma idi. Capcom'un önemli değişiklikler yapması gerektiği açıktı.

Street Fighter 5, Kayıp Sebep

Street Fighter 5 hayal kırıklığına uğradı. Kredi: Capcom.

2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini tersine çevirmek için stratejik değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım Street Fighter 5 ile ilgili sorunları ele almaktı. Yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto, oyunu dengelemek ve fan güvenini yeniden kazanmakla görevlendirildi.

Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Geliştirme kısıtlamaları, büyük değişikliklerin mümkün olmadığı anlamına geliyordu, bu nedenle odak noktası acil sorunları düzeltmek ve sokak savaşçısı 6 için hazırlanmaktı.

Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom.

Nakayama, "Street Fighter V'de karşılaştığımız bazı sorunları ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." "Ve böylece, ellerimiz arkamızın arkasına bağlandığında, temelde Street Fighter 6 için ilk kavramsal aşamalar için bu fikirlerin geri getirilmesini beklemek zorunda kaldık, böylece bir sonraki başlık için işleri düzgün bir şekilde ele alabiliriz."

Zorluklara rağmen, Street Fighter 5'i terk etmek bir seçenek değildi. "Herhangi bir tür duygusu yoktu, 'Tamam, Street Fighter 5'i bitirelim ve Street Fighter 6'ya odaklanalım.' Daha çok, Street Fighter V üzerinde çalışırken, Street Fighter 6'da gerçekten ne yapmak istediğimizi anlamaya çalışıyorduk, "dedi Matsumoto.

Street Fighter 5, ekibin hatalarından öğrenmesine ve bu dersleri Street Fighter 6'ya uygulamasına izin veren yeni fikirler için bir test alanı olarak hizmet etti. İyileştirmeler netcode geliştirmelerden ve karakter yeniden dengelerinden v-shift gibi yeni karakterlere ve mekaniğe kadar değişti. Kapsayıcı hedef, Street Fighter 5'in hayal kırıklıklarıyla gölgede bırakılan dövüş oyunlarında eğlenceyi yeniden keşfetmekti.

Matsumoto, "İkimiz de dövüş oyunlarının eğlenceli olduğunu fark ettik ve onlara alıştığınızda, daha keyifli hale geliyor ve karşı oynayacak bir rakibiniz olduğu sürece sonsuza dek oynayabileceğiniz bir şey." "Bununla birlikte, Street Fighter V ile karşılaştığımız zorluklardan biri, oyuncuların nihayet eğlendiklerini ve oynamaya devam etmek isteyecekleri gibi hissettikleri seviyeye ulaşmalarına yardımcı olan açık bir yol olmadığını hissettik."

Street Fighter 6, tecrübeli hayranların sevdiği unsurları korurken yeni oyuncular için araçları genişleterek farklı bir yaklaşım benimsedi. Street Fighter 5'i test yatağı olarak kullanan Capcom, Street Fighter 6'nın franchise'daki en eleştirmenlerce beğenilen oyunlardan biri olarak başlatılmasını sağladı.

Gelecekteki revizyonları önlemek için Capcom'un daha geniş bir stratejik değişime ihtiyacı vardı. Bu, şirketin devam eden başarısını destekleyecek önemli sahne arkası değişikliklerine yol açtı.

Monster Hunter dünyayı devraldı

Canavar Avcı Devrimi'nin başlangıcı. Kredi: Capcom.

Street Fighter 5'in 2016'daki lansmanı sırasında, Capcom, yaşlanan MT çerçevesinin yerine, RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu değişim sadece teknolojik bir yükseltmeden daha fazlaydı; Küresel bir kitleye hitap eden oyunlar yaratma taahhüdü oldu.

"Bir araya gelen birkaç faktördü," dedi Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla bilinen eski bir oyun direktörü. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."

PS3 ve Xbox 360 döneminde Capcom, Resident Evil 4 gibi aksiyon ağır oyunları ve Şemsiye Corps ve Lost Planet gibi spin-off'larla batı pazarına hitap etmeye çalıştı. Ancak, bu çabalar yetersiz kaldı. Capcom, daha geniş, küresel bir kitleye hitap eden oyunlar yaratma ihtiyacını fark etti.

"Bence sadece odaklanmak ve hiçbir şeyi geri tutmamak için bu açık bir hedefimiz var," dedi Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."

2017 yılına kadar geçen dönem çok önemliydi. Itsuno, "Organizasyondaki değişiklikler ve motordaki değişiklikler, tüm bu elemanlar o zaman bir araya geldi." Resident Evil 7'nin 2017'de lansmanı, bir Capcom Rönesansının başlangıcını işaret etti.

Monster Hunter, Capcom'un yeni küresel başarı hedefini özetledi. Batı'da popüler olmasına rağmen, dizi Japonya'da önemli ölçüde daha büyüktü. Monster Hunter Freedom Unite ile PSP'deki başarısı, Japonya'nın internet erişimi olmadan çok oyunculu oyun oynamasını kolaylaştıran güçlü el oyun pazarı tarafından yönlendirildi.

"20 yıl önce Japonya'da, bir ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve çevrimiçi canavar avcısını oynayan çok fazla insan yoktu. Ancak, el konsolları internet erişimi olmadan çok oyunculu oyunları kolaylaştırdı ve oyunların bu şekilde deneyimlemesi için büyük bir başarı olarak görüyorum, bu da online oyun oynamadığımız için gerçekten ne zaman olduğunu açıkladığımız yollardan biri oldu," Tsujimoto, Monster Hunter'ın baş yapımcısı.

Monster Hunter'ın kooperatif oyununa odaklanması en iyi şekilde, yalnızca Japonya markası olarak itibarını güçlendiren el konsolları tarafından servis edildi. Bununla birlikte, Batı'da gelişmiş internet altyapısı ile Tsujimoto, küresel olarak erişilebilir bir canavar avcı oyunu başlatma fırsatı gördü.

2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürüldü, Monster Hunter: World bir oyun değiştiriciydi. Gelişmiş grafikler, daha büyük alanlar ve daha büyük canavarlarla büyük ölçekli, AAA konsolu kalite aksiyonu içeriyordu. Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter genel olarak gerçekten sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da bağlanıyor." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."

Monster Hunter: World aynı anda dünya çapında piyasaya sürüldü, Japonya'ya kilitlenmiş ve küresel standartlarla hizalandı. Tsujimoto, "Dünya için dünya çapında odak testleri yaptık ve bu süreç sırasında aldığımız bazı geri bildirim ve görüşler, oyun sistemlerimizi nasıl tasarladığımızı ve küresel olarak ne kadar başarıya sahip olduğumuzu etkilediğimizi gerçekten etkiledi." Dedi.

Önemli bir değişiklik, serinin cazibesini genişletmeye yardımcı olan bir tweak olan canavarlara çarparken hasar sayılarının dahil edilmesiydi. Monster Hunter: Dünya ve 2022 takibi Monster Hunter Rise, her ikisi de 20 milyon kopyayı aşan satışlar elde etti, önceki başlıklardan anıtsal bir sıçrama.

Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için gerçekten bu noktaya ulaşmakla ilgili. Bu başarı duygusuna ulaşmanın önündeki adımlar, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji yapmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkışıp kaldıklarını, anladıklarını, sorun yaşadıklarını, oyuncuları etkilediklerini ve bilgimizi nasıl uyguladıklarını anlamak için büyük özen gösteriyorduk.

Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı

Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom.

Monster Hunter'ın kazanan bir formülü olsa da, Resident Evil farklı bir zorlukla karşılaştı: kanlı eylem ve hayatta kalma korkusu arasında karar vermek. Baş yapımcı Jun Takeuchi, serinin hayatta kalma korku köklerine geri dönme kararını verdi.

Resident Evil 2 ve 4 remake direktörü Yasuhiro Ampo, "Resident Evil Revelations 1. ve 2 üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları denemeye çalışıyordum." "Ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Serisi Jun Takeuchi'nin baş yapımcısı Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi."

Resident Evil 7, PlayStation'ın E3 2016 konferansında birinci şahıs perspektifiyle duyurdu, korkuya dönüş oldu. "Resident Evil 7 ile yönetici yapımcı Jun Takeuchi, korkutucu ve hayatta kalmanın serinin ne kadar kritik olduğunu hafife alamayacağımızı açıkça belirtti. Bu yüzden Resident Evil 7'nin hayatta kalma unsurlarına geri döneceğini açıkça belirtti. Ve bununla birlikte, yeni ve farklı şeyler deneyeceğiz," dedi.

Oyun bir başarıydı ve dizinin rahatsız edici Güney Gotik ortamıyla korku özünü eski haline getirdi. Resident Evil 7 ve 8 birinci şahıs olarak kalırken, Capcom Resident Evil 2'den başlayarak üçüncü şahıs perspektifini yeniden yapmalarla tekrar gözden geçirmeyi planladı. Remake talebi, üretici Yoshiaki Hirabayashi'yi projeye taahhüt etmeye yönlendirdi.

"Sanki, 'Tamam insanlar bunun olmasını istiyor.' Böylece yapımcı [Yoshiaki] Hirabayashi sloganı buldu: 'Eh, yapacağız', "diye açıkladı Ampo. Resident Evil 2 remake, korkuyu aksiyon ve bulmacalarla birleştirdi ve Bay X'in Raccoon City polis karakolunda oyuncuları takip etmesine izin veren tehditkar bir tiran sistemi getirdi. Franchise'ın tarihinde en çok satan ikinci Resident Evil oyunu oldu.

İlk tereddütlere rağmen, Capcom, Takeuchi'nin vizyonuna uymak için aksiyon-korku dengesini ince ayarlamaya odaklanarak Resident Evil 4 remake ile ilerledi. "Bahsettiğiniz gibi, [Resident Evil 4] hala popülerlikten hoşlanan bir başlıktı. Bu yüzden belki nasıl iyi bir fikir olmadığı konusunda çok fazla iç tartışma vardı. Belki de Resident Evil 4 için bir yeniden yapmaya ihtiyacımız yok, özellikle Resident Evil 4 bu kadar sevilen bir oyundur. Yeniden yapım, korku unsurlarını geliştirirken kalp atış eylemini sürdüren bir hit oldu.

Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom.

Bu süre zarfında, Devil May Cry Director Hidea Itsuno da eylem türünü canlandırmaya çalıştı. Dragon'un dogması üzerinde çalıştıktan sonra Itsuno, oyunculara meydan okumak için bir vizyonla Şeytan May'a döndü ve güçlü RE motorundan yararlandı.

Değişimin arkasındaki neden

Amaç? Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom.

Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."

İkinci oyundan başlayarak Şeytan May Cry'yi yöneten Itsuno, yaklaşık 11 yıl sonra Delm Devil May Cry 5'e geri döndü. "Teknoloji açısından, art arda bir dizi üzerinde çalışırken sahip olacağınız çok az iyileştirme yoktu." Dedi. "Geniş bir zaman dilimi olduğunda, [teknoloji] önemli ölçüde değişir."

Bugün Capcom'un oyunlarının çoğuna güç veren RE motoru, MT çerçevesinin yerini aldı ve fotogereyici varlıkların üstün işlenmesini sundu. Aynı zamanda daha çevikti ve değişikliklerin daha hızlı bir şekilde uygulanmasına izin verdi. Ampo, "Bu yüzden RE motoru için orijinal konsept, daha az stresli ve işleri daha hızlı yapmamıza yardımcı olabilecek bir geliştirme ortamına izin vermekti. Çünkü dahili olarak geliştirilen bir motor olduğu için, herhangi bir ek alete ihtiyaç duyduğumuzda, onları dahili olarak isteyebiliriz. Biraz hızlı, dahili ve yineleme yapılabilirler."

Bu esneklik, hedefi "en havalı" aksiyon oyunu oluşturmak olan Itsuno için çok önemliydi. "Devil May Cry, havalı olmaya dayanan bir franchise." Dedi. "Franchise'ın bu, havalı olmakla ilgili. Devil May Cry 3'ten diziyi devraldığımdan beri, bir insan olarak, hayatım boyunca serin olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum. TV'de, filmlerde ve okuduğum çizgi romanlarda gördüğüm her şey, yaşadığım herhangi bir spor deneyimi, oyunun neye serin olduğunu düşündüğüm her şeyi damıtmaya çalışıyorum."

Yeni bir Capcom Altın Çağ

Capcom, 2017'den bu yana neredeyse yılda bir yılın oyun yarışmacısı yayınladı, bu da tutarlılığın zor olduğu bir sektörde dikkate değer bir başarı. Monster Hunter Wilds gibi başlıklar da dahil olmak üzere bu kazanan çizgi, Capcom'un türler arasında sorunsuz bir şekilde geçiş, dövüş oyunlarından hayatta kalma dehşetine, açık dünya RPG'lerine kadar sergiliyor.

Capcom'un teknolojik olarak gelişmiş RE motoru tarafından desteklenen küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanması başarısının anahtarı oldu. Şirket, izleyicilerini milyonlarca genişletirken franchise'larının benzersiz kimliklerini korumayı başardı.

Monster Hunter'dan Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, elimizden gelen her şeyi yapmalıyız, böylece bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek." Dedi. "Umarım bunu olabildiğince uzatabiliriz."

Capcom'un çağdaşlarının çoğu kimlik ve trendlerle mücadele ederken, Capcom'un stratejik değişiklikleri, yavaşlama belirtisi göstermeyen yeni bir Altın Çağ'ı başlattı. Şirket bir düşüşle karşılaşmış olabilir, ancak her zamankinden daha güçlü ve daha başarılı bir şekilde yükseldi.