আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কদের চ্যালেঞ্জ: একটি ড্রাগন বল নির্মাতার দৃষ্টিভঙ্গি
গেম প্রযুক্তির ক্রমাগত উন্নতি এবং ক্রমাগত পরিবর্তনশীল গেম ডেভেলপমেন্ট পরিবেশের পটভূমিতে, স্কয়ার এনিক্সের "ড্রাগন কোয়েস্ট" সিরিজের পরিচালক ইউজি হোরি এবং ATLUS-এর আসন্ন RPG গেম "মেটাফর: রেফ্যান্টাজিও"-এর পরিচালক কাটসুরা হাশিনো , আধুনিক গেমগুলিতে নীরব চরিত্রের ব্যবহার নিয়ে একটি আলোচনা শুরু হয়েছিল। এই আলোচনাটি সম্প্রতি প্রকাশিত পুস্তিকা রূপক: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition-এ অন্তর্ভুক্ত একটি সাক্ষাৎকার থেকে নেওয়া হয়েছে৷ দুইজন আরপিজি পরিচালক শৈলীতে গল্প বলার বিভিন্ন দিক নিয়ে আলোচনা করেন, যার মধ্যে ড্রাগন কোয়েস্টের মতো সিরিজগুলি তাদের গ্রাফিক্স ক্রমবর্ধমান বাস্তবসম্মত হয়ে উঠার সাথে সাথে যে চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয় সেগুলি সহ।
ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের একটি মূল উপাদান হল নীরব নায়কদের ব্যবহার, অথবা যেমন ইউজি হোরি তাদের বর্ণনা করেছেন, "টোকেন প্রোটাগনিস্ট।" একটি নীরব নায়ক ব্যবহার করা খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়া নায়কের উপর প্রজেক্ট করতে দেয়, যার ফলে গেমের জগতে খেলোয়াড়ের নিমগ্নতা বৃদ্ধি পায়। এই নীরব চরিত্রগুলি প্রায়ই খেলোয়াড়ের জন্য স্ট্যান্ড-ইন হিসাবে কাজ করে, গেমের জগতের সাথে যোগাযোগ করে প্রাথমিকভাবে ভয়েসের পরিবর্তে সংলাপের বিকল্পগুলির মাধ্যমে।
Horii ব্যাখ্যা করেছেন যে যেহেতু প্রথম দিকের গেমগুলিতে সহজ গ্রাফিক্স ছিল এবং বিস্তারিত চরিত্রের অভিব্যক্তি বা অ্যানিমেশন দেখায় না, তাই একজন নীরব নায়ককে ব্যবহার করা সহজ এবং যুক্তিসঙ্গত ছিল। "যেমন গেমগুলি আরও বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, আপনি যদি মূল চরিত্রটিকে কেবল সেখানে দাঁড় করান, তবে তারা বোকার মতো দেখায়," হোরি মজা করে মন্তব্য করেছিলেন।
হোরিই উল্লেখ করেছেন যে তার আসল উচ্চাকাঙ্ক্ষা ছিল একজন মাঙ্গা শিল্পী হওয়া এবং বলেছিলেন যে তার গল্প বলার প্রতি ভালোবাসা এবং কম্পিউটারের প্রতি মুগ্ধতা তাকে ভিডিও গেম শিল্পে প্রবেশ করতে পরিচালিত করেছিল। ড্রাগন কোয়েস্ট শেষ পর্যন্ত Horii এর আবেগ এবং গেমের কর্তাদের সাথে মিথস্ক্রিয়ার মাধ্যমে গল্পকে এগিয়ে নেওয়ার ইন-গেম সেটিং থেকে বেড়ে উঠেছে। "ড্রাগন কোয়েস্ট মূলত শহরবাসীর সাথে কথোপকথন, খুব কম বর্ণনা দিয়ে তৈরি। গল্পটি সংলাপের মাধ্যমে তৈরি করা হয়েছে। এটাই এর মজা," তিনি ব্যাখ্যা করেন।
Horii স্বীকার করেছেন যে আধুনিক গেমগুলিতে এই পদ্ধতির রক্ষণাবেক্ষণ করা চ্যালেঞ্জিং, কারণ বাস্তবসম্মত গ্রাফিক্স একটি প্রতিক্রিয়াহীন নায়ককে স্থানের বাইরে দেখাতে পারে। ড্রাগন কোয়েস্টের প্রথম দিকে, নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম (এনইএস) যুগের ন্যূনতম গ্রাফিক্সের অর্থ ছিল নীরব নায়কের রেখে যাওয়া শূন্যস্থান পূরণ করতে খেলোয়াড়রা সহজেই তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়া কল্পনা করতে পারে। যাইহোক, গেমের গ্রাফিক্স এবং সাউন্ড এফেক্ট - সেইসাথে অন্যান্য কারণগুলি - আরও বিস্তারিত হয়ে উঠলে, হোরি স্বীকার করেন যে নীরব নায়কদের চিত্রিত করা ক্রমবর্ধমান কঠিন।
"এ কারণেই, গেমগুলি যত বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, ড্রাগন কোয়েস্টে যে ধরনের নায়কদের দেখা যাচ্ছে তা চিত্রিত করা ক্রমশই কঠিন হয়ে উঠছে। এটি ভবিষ্যতেও একটি চ্যালেঞ্জ হবে," নির্মাতা উপসংহারে বলেছেন।
ড্রাগন কোয়েস্ট হল কয়েকটি প্রধান RPG সিরিজের মধ্যে একটি যা একটি নীরব নায়ককে ব্যবহার করা চালিয়ে যায়, যে কয়েকটি প্রতিক্রিয়াশীল শব্দ ছাড়া পুরো গেম জুড়ে নীরব থাকে। অন্যদিকে, পারসোনার মতো অন্যান্য আরপিজি সিরিজগুলি যুদ্ধ এবং কাটসিনে তাদের নায়কদের জন্য ভয়েস অভিনয়কে অন্তর্ভুক্ত করেছে, বিশেষ করে পারসোনা 3 থেকে। এদিকে, Katsura Hashino-এর আসন্ন গেম মেটাফোর: ReFantazio-তে একজন সম্পূর্ণ কণ্ঠস্বর থাকবে।
ড্রাগন কোয়েস্টের নির্মাতারা আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়কদের সীমিত মানসিক অভিব্যক্তি নিয়ে চিন্তাভাবনা করার সময়, হ্যাশিনো গেমটিতে একটি অনন্য এবং আবেগগতভাবে সূক্ষ্ম অভিজ্ঞতা দেওয়ার জন্য হোরির প্রশংসা করেছিলেন। হাশিনো হোরিকে বলেন, “আমি মনে করি ড্রাগন কোয়েস্ট অনেক চিন্তাভাবনা করে যে খেলোয়াড়রা কেমন বোধ করবে, “এমনকি সাধারণ শহরবাসীর সাথে আলাপচারিতা করার সময়ও আমি মনে করি এই গেমগুলি সবসময় খেলোয়াড়দের সাথে তৈরি করার উপর ভিত্তি করে তৈরি হয়েছে যখন কেউ কিছু বলে তখন যে আবেগ উদ্ভূত হয়