ความท้าทายของตัวเอกที่เงียบงันในเกม RPG สมัยใหม่: มุมมองของผู้สร้าง Dragon Ball
ท่ามกลางความก้าวหน้าอย่างต่อเนื่องของเทคโนโลยีเกมและสภาพแวดล้อมการพัฒนาเกมที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา Yuji Horii ผู้กำกับซีรีส์ “Dragon Quest” ของ Square Enix และ Katsura Hashino ผู้อำนวยการเกม RPG แนวใหม่ของ ATLUS “Metaphor: ReFantazio” ,การอภิปรายเริ่มต้นเกี่ยวกับการใช้ตัวละครเอกเงียบในเกมสมัยใหม่ การสนทนานี้คัดลอกมาจากบทสัมภาษณ์ที่รวมอยู่ในหนังสือเล่มเล็ก Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition ที่ตีพิมพ์เมื่อเร็วๆ นี้ ผู้กำกับเกม RPG สองคนพูดคุยถึงแง่มุมต่างๆ ของการเล่าเรื่องในประเภทนี้ รวมถึงความท้าทายที่ซีรีส์อย่าง Dragon Quest ต้องเผชิญเมื่อกราฟิกของพวกเขามีความสมจริงมากขึ้น -
s" />
Horii ยอมรับว่าการรักษาแนวทางนี้ไว้ในเกมยุคใหม่นั้นเป็นเรื่องที่ท้าทาย เนื่องจากกราฟิกที่สมจริงสามารถทำให้ตัวเอกที่ไม่ตอบสนองดูไม่เข้าท่า ในช่วงแรกของ Dragon Quest กราฟิกที่เรียบง่ายของยุค Nintendo Entertainment System (NES) ทำให้ผู้เล่นสามารถจินตนาการถึงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองได้อย่างง่ายดายเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่ตัวละครเอกเงียบทิ้งไว้ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากกราฟิกและเอฟเฟ็กต์เสียงของเกม รวมถึงปัจจัยอื่นๆ มีรายละเอียดมากขึ้น Horii ยอมรับว่าตัวละครเอกที่เงียบงันนั้นยากต่อการพรรณนามากขึ้น -
"นี่คือเหตุผลว่าทำไมเมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ประเภทของตัวเอกที่ปรากฏใน Dragon Quest จึงยากต่อการถ่ายทอดมากขึ้น นี่จะเป็นความท้าทายในอนาคตด้วย" ผู้สร้างกล่าวสรุป <> <>
Dragon Quest เป็นหนึ่งในซีรีส์ RPG ที่สำคัญไม่กี่เกมที่ยังคงใช้ตัวเอกแบบเงียบต่อไป โดยยังคงเงียบตลอดทั้งเกม ยกเว้นเสียงที่โต้ตอบได้บางส่วน ในทางกลับกัน ซีรีส์ RPG อื่นๆ เช่น Persona ได้รวมเอาการแสดงเสียงของตัวละครเอกในการต่อสู้และคัตซีน โดยเฉพาะอย่างยิ่งตั้งแต่ Persona 3 ในขณะเดียวกัน Metaphor: ReFantazio เกมที่กำลังจะมาถึงของ Katsura Hashino จะมีตัวเอกที่พากย์เสียงเต็มรูปแบบ <>ในขณะที่ผู้สร้าง Dragon Quest ครุ่นคิดถึงการแสดงออกทางอารมณ์ที่จำกัดของตัวเอกที่เงียบงันในเกมสมัยใหม่ Hashino ยกย่อง Horii ที่มอบประสบการณ์ที่มีเอกลักษณ์และเหมาะสมกับอารมณ์ให้กับเกม “ผมคิดว่า Dragon Quest ใส่ความคิดอย่างมากเกี่ยวกับความรู้สึกของผู้เล่นในบางสถานการณ์” Hashino กล่าวกับ Horii “แม้ในขณะที่มีปฏิสัมพันธ์กับชาวเมืองธรรมดา ๆ ก็ตาม ผมรู้สึกว่าเกมเหล่านี้มีพื้นฐานมาจาก Create โดยคำนึงถึงผู้เล่นอยู่เสมอ อารมณ์ที่เกิดขึ้นเมื่อมีคนพูดอะไรบางอย่าง ”