Gli sviluppatori di Dragon Quest approfondiscono i protagonisti silenziosi

Autore: Chloe Jan 22,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

La sfida dei protagonisti silenziosi nei moderni giochi di ruolo: la prospettiva di un creatore di Dragon Ball

Sullo sfondo del continuo progresso della tecnologia dei giochi e dell'ambiente di sviluppo dei giochi in continua evoluzione, Yuji Horii, direttore della serie "Dragon Quest" di Square Enix, e Katsura Hashino, direttore del prossimo gioco di ruolo di ATLUS "Metaphor: ReFantazio" , È iniziata una discussione sull'uso dei protagonisti muti nei giochi moderni. Questa discussione è estratta da un'intervista inclusa nel libretto Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition, recentemente pubblicato. Due registi di giochi di ruolo discutono vari aspetti della narrazione nel genere, comprese le sfide che serie come Dragon Quest devono affrontare man mano che la loro grafica diventa sempre più realistica.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Un elemento centrale della serie Dragon Quest è l'uso di protagonisti muti, o come li descrive Yuji Horii, "protagonisti simbolici". L'utilizzo di un protagonista silenzioso consente ai giocatori di proiettare le proprie emozioni e reazioni sul protagonista, aumentando così l'immersione del giocatore nel mondo di gioco. Questi personaggi silenziosi spesso fungono da controfigure per il giocatore, interagendo con il mondo di gioco principalmente attraverso le opzioni di dialogo piuttosto che con la voce.

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Horii ha spiegato che poiché i primi giochi avevano una grafica più semplice e non mostravano espressioni o animazioni dettagliate dei personaggi, era più facile e più ragionevole utilizzare un protagonista silenzioso. "Man mano che i giochi diventano sempre più realistici, se fai in modo che il personaggio principale stia lì, sembrerà un pazzo", ha osservato scherzosamente Horii.

Horii ha detto che la sua ambizione originale era quella di diventare un artista manga e ha affermato che il suo amore per la narrazione e la fascinazione per i computer lo hanno portato a entrare nell'industria dei videogiochi. Alla fine Dragon Quest è nato dalla passione di Horii e dall'ambientazione di gioco di far avanzare la storia attraverso le interazioni con i boss del gioco. "Dragon Quest è fondamentalmente composto da conversazioni con gli abitanti della città, con pochissima narrazione. La storia è creata attraverso il dialogo. Questo è il bello", spiega.

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Horii ha ammesso che mantenere questo approccio nei giochi moderni è impegnativo, poiché la grafica realistica può far sembrare fuori posto un protagonista che non risponde. Agli albori di Dragon Quest, la grafica minimalista dell'era del Nintendo Entertainment System (NES) consentiva ai giocatori di immaginare facilmente le proprie emozioni e reazioni per colmare le lacune lasciate dal protagonista silenzioso. Tuttavia, man mano che la grafica e gli effetti sonori dei giochi, così come altri fattori, diventano più dettagliati, Horii ammette che i protagonisti muti sono sempre più difficili da ritrarre.

"Ecco perché, man mano che i giochi diventano sempre più realistici, i tipi di protagonisti che appaiono in Dragon Quest diventano sempre più difficili da rappresentare. Anche questa sarà una sfida in futuro", ha concluso il creatore.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest è una delle poche serie di giochi di ruolo importanti a continuare a utilizzare un protagonista silenzioso, che rimane silenzioso per tutto il gioco tranne che per alcuni suoni reattivi. D'altra parte, altre serie di giochi di ruolo come Persona hanno incorporato la recitazione vocale per i loro protagonisti in battaglie e filmati, soprattutto a partire da Persona 3. Nel frattempo, il prossimo gioco di Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, avrà un protagonista doppiato.

Mentre i creatori di Dragon Quest riflettevano sulla limitata espressività emotiva dei protagonisti silenziosi nei giochi moderni, Hashino ha elogiato Horii per aver fornito al gioco un'esperienza unica ed emotivamente ricca di sfumature. "Penso che Dragon Quest abbia riflettuto molto su come i giocatori si sentirebbero in determinate situazioni", ha detto Hashino a Horii, "anche quando interagiscono con la gente comune, sento che questi giochi sono sempre stati basati sulla creazione pensando ai giocatori le emozioni che nascono quando qualcuno dice qualcosa ”