Twórcy Dragon Quest zagłębiają się w cichych bohaterów

Autor: Chloe Jan 22,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Wyzwanie cichych bohaterów we współczesnych grach RPG: perspektywa twórcy Dragon Ball

Na tle ciągłego rozwoju technologii gier i stale zmieniającego się środowiska tworzenia gier, Yuji Horii, reżyser serii „Dragon Quest” firmy Square Enix i Katsura Hashino, reżyser nadchodzącej gry RPG firmy ATLUS „Metaphor: ReFantazio” , Rozpoczęła się dyskusja na temat wykorzystania cichych bohaterów we współczesnych grach. Ta dyskusja jest fragmentem wywiadu zawartego w niedawno opublikowanej broszurze Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition. Dwóch reżyserów RPG omawia różne aspekty opowiadania historii w tym gatunku, w tym wyzwania, przed którymi stają serie takie jak Dragon Quest, gdy ich grafika staje się coraz bardziej realistyczna.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Podstawowym elementem serii Dragon Quest jest wykorzystanie cichych bohaterów lub, jak opisuje ich Yuji Horii, „bohaterów symbolicznych”. Korzystanie z cichego bohatera pozwala graczom rzutować na niego własne emocje i reakcje, zwiększając w ten sposób zanurzenie gracza w świecie gry. Te ciche postacie często pełnią rolę zastępców gracza, wchodząc w interakcję ze światem gry głównie za pomocą opcji dialogowych, a nie głosu.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii wyjaśnił, że skoro wczesne gry miały prostszą grafikę i nie pokazywały szczegółowych wyrażeń postaci ani animacji, łatwiej i rozsądniej było wykorzystać cichego bohatera. „W miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, główny bohater po prostu stoi w miejscu i wygląda jak głupiec” – żartobliwie zauważył Horii.

Horii wspomniał, że jego pierwotną ambicją było zostać artystą mangi i stwierdził, że jego zamiłowanie do opowiadania historii i fascynacja komputerami doprowadziły go do wejścia do branży gier wideo. Dragon Quest ostatecznie wyrósł z pasji Horii i osadzania w grze, polegającego na rozwijaniu historii poprzez interakcje z bossami w grze. „Dragon Quest zasadniczo składa się z rozmów z mieszkańcami miasta i zawiera bardzo niewiele narracji. Opowieść powstaje w drodze dialogu. Na tym właśnie polega zabawa” – wyjaśnia.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii przyznał, że utrzymanie tego podejścia we współczesnych grach jest wyzwaniem, ponieważ realistyczna grafika może sprawić, że niereagujący bohater będzie wyglądał nie na miejscu. Na początku Dragon Quest minimalistyczna grafika ery Nintendo Entertainment System (NES) oznaczała, że ​​gracze mogli z łatwością wyobrazić sobie własne emocje i reakcje, aby wypełnić luki pozostawione przez cichego bohatera. Jednakże w miarę jak grafika i efekty dźwiękowe gier, a także inne czynniki, stają się coraz bardziej szczegółowe, Horii przyznaje, że coraz trudniej jest przedstawić cichych bohaterów.

„Dlatego w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, typy bohaterów pojawiające się w Dragon Quest stają się coraz trudniejsze do portretowania. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” – podsumował twórca.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest to jedna z niewielu dużych serii RPG, w której nadal występuje cichy bohater, który milczy przez całą grę, z wyjątkiem kilku reaktywnych dźwięków. Z drugiej strony, inne serie RPG, takie jak Persona, włączają głos swoich bohaterów w bitwach i przerywnikach filmowych, zwłaszcza od Persony 3. Tymczasem nadchodząca gra Katsury Hashino, Metaphor: ReFantazio, będzie miała w pełni udźwiękowionego bohatera.

Kiedy twórcy Dragon Quest zastanawiali się nad ograniczoną ekspresją emocjonalną cichych bohaterów we współczesnych grach, Hashino pochwalił Horiiego za zapewnienie w grze wyjątkowych i pełnych emocji wrażeń. „Myślę, że Dragon Quest poświęcił wiele uwagi temu, jak gracze będą się czuć w określonych sytuacjach” – powiedział Hashino Horii – „nawet podczas interakcji ze zwykłymi mieszkańcami miasta, mam wrażenie, że te gry zawsze opierały się na tworzeniu z myślą o graczach emocje, które pojawiają się, gdy ktoś coś mówi ”