De uitdaging van stille hoofdrolspelers in moderne RPG's: het perspectief van een Dragon Ball-maker
Tegen de achtergrond van de voortdurende vooruitgang van gametechnologie en de steeds veranderende game-ontwikkelomgeving, Yuji Horii, regisseur van Square Enix's "Dragon Quest" -serie, en Katsura Hashino, regisseur van ATLUS's aankomende RPG-game "Metaphor: ReFantazio" Er ontstond een discussie over het gebruik van stille hoofdrolspelers in moderne games. Deze discussie is overgenomen uit een interview in het onlangs verschenen boekje Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition. Twee RPG-regisseurs bespreken verschillende aspecten van het vertellen van verhalen in het genre, waaronder de uitdagingen waarmee series als Dragon Quest worden geconfronteerd naarmate hun graphics steeds realistischer worden.
Een kernelement van de Dragon Quest-serie is het gebruik van stille protagonisten, of zoals Yuji Horii ze beschrijft, 'symbolische protagonisten'. Door een stille hoofdrolspeler te gebruiken, kunnen spelers hun eigen emoties en reacties op de hoofdpersoon projecteren, waardoor de onderdompeling van de speler in de gamewereld wordt vergroot. Deze stille personages fungeren vaak als stand-ins voor de speler en communiceren voornamelijk met de gamewereld via dialoogopties in plaats van via stem.
Horii legde uit dat, aangezien vroege games eenvoudiger graphics hadden en geen gedetailleerde karakteruitdrukkingen of animaties vertoonden, het gemakkelijker en redelijker was om een stille hoofdrolspeler te gebruiken. "Naarmate games steeds realistischer worden, zien ze eruit als een dwaas als je de hoofdpersoon daar maar laat staan", merkte Horii gekscherend op.
Horii zei dat het zijn oorspronkelijke ambitie was om mangakunstenaar te worden en verklaarde dat zijn liefde voor het vertellen van verhalen en zijn fascinatie voor computers hem ertoe brachten de videogame-industrie te betreden. Dragon Quest is uiteindelijk voortgekomen uit de passie van Horii en de in-game setting van het bevorderen van het verhaal door interacties met de bazen van het spel. “Dragon Quest bestaat eigenlijk uit gesprekken met stadsmensen, met heel weinig verhaal. Het verhaal komt tot stand door middel van dialoog. Dat is het leuke ervan”, legt hij uit.
Horii gaf toe dat het handhaven van deze aanpak in moderne games een uitdaging is, omdat realistische graphics ervoor kunnen zorgen dat een niet-reagerende hoofdpersoon er misplaatst uitziet. In de begindagen van Dragon Quest zorgden de minimalistische graphics uit het Nintendo Entertainment System (NES)-tijdperk ervoor dat spelers zich gemakkelijk hun eigen emoties en reacties konden voorstellen om de gaten op te vullen die de stille hoofdpersoon had achtergelaten. Naarmate de graphics en geluidseffecten van games – en ook andere factoren – gedetailleerder worden, geeft Horii echter toe dat stille hoofdrolspelers steeds moeilijker te portretteren zijn.
"Dit is de reden waarom, naarmate games steeds realistischer worden, de typen protagonisten die in Dragon Quest verschijnen steeds moeilijker te portretteren zijn. Dit zal ook een uitdaging worden in de toekomst", concludeerde de maker.
Dragon Quest is een van de weinige grote RPG-series waarin een stille hoofdrolspeler wordt gebruikt, die de hele game stil blijft, op enkele reactieve geluiden na. Aan de andere kant hebben andere RPG-series zoals Persona stemacteren voor hun hoofdrolspelers in gevechten en tussenfilmpjes opgenomen, vooral sinds Persona 3. Ondertussen zal Katsura Hashino's aankomende game Metaphor: ReFantazio een volledig ingesproken hoofdrolspeler hebben.
Terwijl de makers van Dragon Quest nadachten over de beperkte emotionele expressiviteit van stille hoofdrolspelers in moderne games, prees Hashino Horii voor het leveren van een unieke en emotioneel genuanceerde ervaring aan de game. “Ik denk dat Dragon Quest veel heeft nagedacht over hoe spelers zich in bepaalde situaties zouden voelen,” vertelde Hashino aan Horii, “zelfs bij interactie met gewone stadsmensen heb ik het gevoel dat deze games altijd gebaseerd zijn geweest op Create, met de spelers in gedachten de emoties die ontstaan als iemand iets zegt ”