Ang mga Dragon Quest Devs ay Nakikinig sa Mga Silent Protagonist

May-akda: Chloe Jan 22,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Ang Hamon ng Silent Protagonists sa Modern RPGs: A Dragon Ball Creator’s Perspective

Laban sa background ng tuluy-tuloy na pag-unlad ng teknolohiya ng laro at ang patuloy na nagbabagong kapaligiran sa pagbuo ng laro, si Yuji Horii, direktor ng seryeng “Dragon Quest” ng Square Enix, at Katsura Hashino, direktor ng paparating na laro ng RPG ng ATLUS na “Metaphor: ReFantazio” , Nagsimula ang isang talakayan sa paggamit ng mga silent protagonist sa mga modernong laro. Ang talakayang ito ay hinango mula sa isang panayam na kasama sa kamakailang nai-publish na buklet na Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition. Tinatalakay ng dalawang direktor ng RPG ang iba't ibang aspeto ng pagkukuwento sa genre, kabilang ang mga hamon na kinakaharap ng serye tulad ng Dragon Quest habang nagiging makatotohanan ang kanilang mga graphics.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Isang pangunahing elemento ng serye ng Dragon Quest ay ang paggamit ng mga silent protagonist, o gaya ng paglalarawan sa kanila ni Yuji Horii, "token protagonists." Ang paggamit ng isang tahimik na kalaban ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na ipakita ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon sa kalaban, at sa gayon ay madaragdagan ang paglulubog ng manlalaro sa mundo ng laro. Ang mga tahimik na character na ito ay kadalasang nagsisilbing stand-in para sa player, na nakikipag-ugnayan sa mundo ng laro pangunahin sa pamamagitan ng mga opsyon sa pag-uusap sa halip na boses.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Ipinaliwanag ng

Horii na dahil ang mga unang laro ay may mas simpleng graphics at hindi nagpapakita ng mga detalyadong expression ng character o animation, mas madali at mas makatwirang gumamit ng tahimik na kalaban. "Habang nagiging makatotohanan ang mga laro, kung gagawin mong tatayo lang ang pangunahing tauhan, para silang tanga," pabirong sabi ni Horii.

Binanggit ni Horii na ang kanyang orihinal na ambisyon ay maging isang manga artist at sinabi na ang kanyang pagmamahal sa pagkukuwento at pagkahumaling sa mga computer ang nagbunsod sa kanya na pumasok sa industriya ng video game. Ang Dragon Quest sa huli ay lumago mula sa hilig ni Horii at ang in-game setting ng pagsulong ng kuwento sa pamamagitan ng pakikipag-ugnayan sa mga boss ng laro. "Ang Dragon Quest ay karaniwang binubuo ng mga pag-uusap sa mga taong-bayan, na may napakakaunting pagsasalaysay. Ang kuwento ay nilikha sa pamamagitan ng dialogue. Iyon ang saya nito," paliwanag niya.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Inamin ni Horii na ang pagpapanatili ng diskarteng ito sa mga modernong laro ay mahirap, dahil ang mga makatotohanang graphics ay maaaring magmukhang wala sa lugar ang isang hindi tumutugon na kalaban. Sa mga unang araw ng Dragon Quest, ang mga minimalist na graphics ng panahon ng Nintendo Entertainment System (NES) ay nangangahulugang madaling isipin ng mga manlalaro ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon upang punan ang mga puwang na iniwan ng tahimik na kalaban. Gayunpaman, habang ang mga graphics at sound effect ng mga laro - pati na rin ang iba pang mga kadahilanan - ay nagiging mas detalyado, inamin ni Horii na ang mga silent protagonist ay lalong mahirap ilarawan.

"Ito ang dahilan kung bakit, habang ang mga laro ay nagiging mas makatotohanan, ang mga uri ng mga bida na lumalabas sa Dragon Quest ay lalong nagiging mahirap na ilarawan. Magiging hamon din ito sa hinaharap," pagtatapos ng creator.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Ang Dragon Quest ay isa sa ilang pangunahing serye ng RPG na patuloy na gumagamit ng tahimik na kalaban, na nananatiling tahimik sa buong laro maliban sa ilang reaktibong tunog. Sa kabilang banda, ang iba pang serye ng RPG tulad ng Persona ay nagsama ng voice acting para sa kanilang mga protagonista sa mga laban at cutscene, lalo na mula noong Persona 3. Samantala, ang paparating na laro ni Katsura Hashino na Metaphor: ReFantazio ay magkakaroon ng ganap na boses na bida.

Habang pinag-iisipan ng mga creator ng Dragon Quest ang limitadong emosyonal na pagpapahayag ng mga silent protagonist sa mga modernong laro, pinuri ni Hashino si Horii para sa paghahatid ng kakaiba at emosyonal na nuanced na karanasan sa laro. "Sa tingin ko ang Dragon Quest ay naglagay ng maraming pag-iisip sa kung ano ang mararamdaman ng mga manlalaro sa ilang partikular na sitwasyon," sabi ni Hashino kay Horii, "kahit na nakikipag-ugnayan sa mga ordinaryong taong-bayan ay nararamdaman ko na ang mga larong ito ay palaging nakabatay sa Create na nasa isip ng mga manlalaro ang mga emosyon na lumalabas kapag may nagsabi ng isang bagay