Dragon Quest Devs Selidiki Protagonis Senyap

Pengarang: Chloe Jan 22,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Cabaran Protagonis Senyap dalam RPG Moden: Perspektif Pencipta Dragon Ball

Dengan latar belakang kemajuan berterusan teknologi permainan dan persekitaran pembangunan permainan yang sentiasa berubah, Yuji Horii, pengarah siri “Dragon Quest” Square Enix, dan Katsura Hashino, pengarah permainan RPG ATLUS yang akan datang “Metaphor: ReFantazio” , Perbincangan dimulakan mengenai penggunaan protagonis senyap dalam permainan moden. Perbincangan ini dipetik daripada temu bual yang disertakan dalam buku kecil Metafora: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition. Dua pengarah RPG membincangkan pelbagai aspek penceritaan dalam genre, termasuk cabaran yang dihadapi oleh siri seperti Dragon Quest apabila grafik mereka menjadi semakin realistik.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Elemen teras siri Dragon Quest ialah penggunaan protagonis senyap, atau seperti yang diterangkan oleh Yuji Horii, "protagonis token." Menggunakan protagonis senyap membolehkan pemain menonjolkan emosi dan reaksi mereka sendiri kepada protagonis, dengan itu meningkatkan keterlibatan pemain dalam dunia permainan. Watak-watak senyap ini sering bertindak sebagai stand-in untuk pemain, berinteraksi dengan dunia permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya suara.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii menjelaskan bahawa sejak permainan awal mempunyai grafik yang lebih ringkas dan tidak menunjukkan ekspresi watak atau animasi yang terperinci, adalah lebih mudah dan lebih munasabah untuk menggunakan protagonis senyap. "Apabila permainan menjadi lebih realistik, jika anda membuat watak utama hanya berdiri di sana, mereka kelihatan seperti orang bodoh," Horii bergurau.

Horii menyebut bahawa cita-cita asalnya adalah untuk menjadi seorang artis manga dan menyatakan bahawa kegemarannya bercerita dan meminati komputer mendorongnya memasuki industri permainan video. Dragon Quest akhirnya berkembang daripada keghairahan Horii dan latar dalam permainan untuk memajukan cerita melalui interaksi dengan bos permainan. "Pencarian Naga pada asasnya terdiri daripada perbualan dengan penduduk bandar, dengan penceritaan yang sangat sedikit. Cerita ini dicipta melalui dialog. Itulah keseronokan," jelasnya.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii mengakui bahawa mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden adalah mencabar, kerana grafik yang realistik boleh membuat protagonis yang tidak responsif kelihatan tidak sesuai. Pada zaman awal Dragon Quest, grafik minimalis era Nintendo Entertainment System (NES) bermakna pemain dapat dengan mudah membayangkan emosi dan reaksi mereka sendiri untuk mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Bagaimanapun, apabila grafik dan kesan bunyi permainan - serta faktor lain - menjadi lebih terperinci, Horii mengakui bahawa protagonis senyap semakin sukar untuk digambarkan.

"Inilah sebabnya, apabila permainan menjadi semakin realistik, jenis protagonis yang muncul dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk digambarkan. Ini juga akan menjadi cabaran pada masa hadapan," kata pencipta itu membuat kesimpulan.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest ialah salah satu daripada beberapa siri RPG utama yang terus menggunakan protagonis senyap, yang kekal senyap sepanjang permainan kecuali beberapa bunyi reaktif. Sebaliknya, siri RPG lain seperti Persona telah menggabungkan lakonan suara untuk protagonis mereka dalam pertempuran dan cutscene, terutamanya sejak Persona 3. Sementara itu, permainan Metafora Katsura Hashino yang akan datang: ReFantazio akan mempunyai protagonis bersuara sepenuhnya.

Ketika pencipta Dragon Quest merenungkan ekspresi emosi terhad protagonis senyap dalam permainan moden, Hashino memuji Horii kerana menyampaikan pengalaman unik dan bernuansa emosi kepada permainan itu. "Saya fikir Dragon Quest banyak memikirkan perasaan pemain dalam situasi tertentu," kata Hashino kepada Horii, "walaupun ketika berinteraksi dengan penduduk bandar biasa, saya rasa permainan ini sentiasa berdasarkan Buat dengan memikirkan pemain emosi yang timbul apabila seseorang berkata sesuatu ”