ခေတ်သစ် RPG များတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ၏ စိန်ခေါ်မှု- Dragon Ball ဖန်တီးသူ၏အမြင်
ဂိမ်းနည်းပညာ၏ စဉ်ဆက်မပြတ်တိုးတက်မှုနှင့် အမြဲပြောင်းလဲနေသော ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုပတ်ဝန်းကျင်၏ နောက်ခံကိုဆန့်ကျင်သည့်အနေဖြင့် Square Enix ၏ "Dragon Quest" စီးရီးဒါရိုက်တာ Yuji Horii နှင့် ATLUS ၏ လာမည့် RPG ဂိမ်းဒါရိုက်တာ Katsura Hasshino နှင့် "Metaphor: ReFantazio" ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များအသုံးပြုခြင်းနှင့်ပတ်သက်၍ ဆွေးနွေးမှုစတင်ခဲ့သည်။ ဤဆွေးနွေးချက်ကို မကြာသေးမီကထုတ်ဝေခဲ့သော Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition တွင်ပါဝင်သော အင်တာဗျူးတစ်ခုမှ ကူးယူဖော်ပြပါသည်။ RPG ဒါရိုက်တာနှစ်ဦးသည် ၎င်းတို့၏ဂရပ်ဖစ်ပို၍လက်တွေ့ဖြစ်လာသောကြောင့် Dragon Quest ကဲ့သို့သော ဇာတ်လမ်းတွဲများတွင် ရင်ဆိုင်ရသည့် စိန်ခေါ်မှုများအပါအဝင် အမျိုးအစားထဲတွင် ပုံပြင်ပြောခြင်း၏ ရှုထောင့်အမျိုးမျိုးကို ဆွေးနွေးကြသည်။
Dragon Quest စီးရီး၏ အဓိကဒြပ်စင်မှာ အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များကို အသုံးပြုခြင်း သို့မဟုတ် Yuji Horii က ၎င်းတို့ကို ဖော်ပြသည့်အတိုင်း "တိုကင်ဇာတ်ကောင်များ" ဖြစ်သည်။ အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည် ကစားသမားများအား ဇာတ်ကောင်ပေါ်ရှိ ၎င်းတို့၏ခံစားချက်များနှင့် တုံ့ပြန်မှုများကို ပုံဖော်နိုင်စေပြီး ဂိမ်းလောကတွင် ကစားသမား၏နှစ်မြှုပ်မှုကို တိုးမြှင့်စေသည်။ ဤအသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များသည် ဂိမ်းလောကနှင့် အဓိကအားဖြင့် စကားသံမဟုတ်ဘဲ ဆွေးနွေးမှုရွေးချယ်မှုများမှတစ်ဆင့် အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်သည့်ကစားသမားအတွက် ရပ်တည်ချက်အဖြစ် လုပ်ဆောင်လေ့ရှိသည်။
Horii သည် အစောပိုင်းဂိမ်းများတွင် ပိုမိုရိုးရှင်းသော ဂရပ်ဖစ်များ ပါရှိပြီး အသေးစိတ် ဇာတ်ကောင်အသုံးအနှုန်းများ သို့မဟုတ် ကာတွန်းများကို မပြသသောကြောင့် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ကို အသုံးပြုရန် ပိုမိုလွယ်ကူပြီး ကျိုးကြောင်းဆီလျော်ကြောင်း ရှင်းပြခဲ့သည်။ "ဂိမ်းတွေက ပိုပိုပြီး လက်တွေ့ဆန်လာတာနဲ့အမျှ အဓိက ဇာတ်ကောင်ကို ဟိုမှာ ရပ်လိုက်မယ်ဆိုရင် သူတို့က အရူးတစ်ယောက်လိုပါပဲ" ဟု Horii က ရယ်ရယ်မောမော မှတ်ချက်ချခဲ့သည်။
Horii က ၎င်း၏ မူလရည်မှန်းချက်မှာ မန်ဂါအနုပညာရှင်တစ်ဦးဖြစ်ရန်ဖြစ်ပြီး ၎င်း၏ကွန်ပြူတာနှင့် ပုံပြင်ပြောခြင်းတို့ကို နှစ်သက်သဘောကျကာ ဗီဒီယိုဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်းသို့ ဝင်ရောက်စေခဲ့ကြောင်း ဖော်ပြခဲ့သည်။ Dragon Quest သည် နောက်ဆုံးတွင် Horii ၏ စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့် ဂိမ်း၏သူဌေးများနှင့် အပြန်အလှန်ဆက်ဆံမှုမှတစ်ဆင့် ဇာတ်လမ်းကို တိုးတက်စေမည့် ဂိမ်းအတွင်းဆက်တင်များမှ ထွက်ပေါ်လာသည်။ "Dragon Quest သည် အခြေခံအားဖြင့် ဇာတ်ကြောင်းပြောပြချက်အနည်းငယ်သာရှိသော မြို့သူမြို့သားများနှင့် စကားပြောဆိုမှုများဖြင့် ဖွဲ့စည်းထားသည်။ ဇာတ်လမ်းကို ဒိုင်ယာလော့ဖြင့် ဖန်တီးထားသည်။ အဲဒါက ရယ်စရာပဲ" ဟု ၎င်းက ရှင်းပြသည်။
ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် ဤချဉ်းကပ်နည်းကို ထိန်းသိမ်းခြင်းသည် လက်တွေ့ကျသော ဂရပ်ဖစ်ကြောင့် တုံ့ပြန်မှုမခံရသော ဇာတ်ကောင်ကို ပြင်ပမှ အသွင်အပြင်ဖြစ်စေနိုင်သောကြောင့် Horii မှ ဝန်ခံခဲ့သည်။ Dragon Quest ၏အစောပိုင်းကာလများတွင်၊ Nintendo Entertainment System (NES) ခေတ်၏ သေးငယ်သောဂရပ်ဖစ်များသည် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်မှကျန်ခဲ့သောကွက်လပ်များကိုဖြည့်ရန် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်ခံစားချက်များနှင့်တုံ့ပြန်မှုများကိုကစားသမားများအလွယ်တကူစိတ်ကူးကြည့်နိုင်စေရန်ဖြစ်သည်။ သို့သော်၊ ဂိမ်းများ၏ ဂရပ်ဖစ်နှင့် အသံသက်ရောက်မှုများအပြင် အခြားအချက်များပါ ပိုမိုအသေးစိတ်ဖြစ်လာသည်နှင့်အမျှ အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များကို ပုံဖော်ရန် ပို၍ခက်ခဲလာကြောင်း Horii ဝန်ခံပါသည်။
"ဒါကြောင့် ဂိမ်းတွေက ပိုပိုပြီး လက်တွေ့ကျလာတာနဲ့အမျှ Dragon Quest မှာပါတဲ့ ဇာတ်ကောင်အမျိုးအစားတွေက သရုပ်ဖော်ဖို့ ပိုခက်လာပါတယ်။ ဒါကလည်း အနာဂတ်မှာ စိန်ခေါ်မှုတစ်ခုဖြစ်လာမှာပါ" ဟု ဖန်တီးသူမှ ကောက်ချက်ချပါသည်။
Dragon Quest သည် ဓာတ်ပြုသည့်အသံအနည်းငယ်မှလွဲ၍ ဂိမ်းတစ်လျှောက်လုံး တိတ်ဆိတ်နေသော အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ကို ဆက်လက်အသုံးပြုရန် အဓိက RPG စီးရီးအနည်းငယ်ထဲမှ တစ်ခုဖြစ်သည်။ အခြားတစ်ဖက်တွင်၊ Persona ကဲ့သို့သော အခြားသော RPG စီးရီးများသည် အထူးသဖြင့် Persona 3 မှစ၍ တိုက်ပွဲများနှင့် ဖြတ်တောက်ခြင်းများတွင် ၎င်းတို့၏ဇာတ်ဆောင်များအတွက် အသံသရုပ်ဆောင်မှုကို ထည့်သွင်းထားသည်။ ဤအတောအတွင်းတွင်၊ Katsura Hashino ၏နောက်လာမည့်ဂိမ်း Metaphor: ReFantazio တွင် အသံအပြည့်ဖြင့် ဇာတ်ကောင်အဖြစ် ပါဝင်မည်ဖြစ်သည်။
Dragon Quest ၏ဖန်တီးသူများသည် ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ၏ အကန့်အသတ်ရှိသော စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာဖော်ပြမှုကို တွေးတောစဉ်းစားနေချိန်တွင် Hashino သည် ဂိမ်းတွင် ထူးခြားပြီး စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ နူးညံ့သိမ်မွေ့သောအတွေ့အကြုံကို ပေးဆောင်သည့်အတွက် Horii အား ချီးကျူးခဲ့သည်။ "Dragon Quest က အချို့သောအခြေအနေတွေမှာ ကစားသမားတွေ ဘယ်လိုခံစားရမလဲဆိုတာကို အများကြီးစဉ်းစားထားပါတယ်" လို့ ဟာရှီနိုက Horii က "သာမန်မြို့သူရွာသားတွေနဲ့ ထိတွေ့ဆက်ဆံတဲ့အခါ ဒီဂိမ်းတွေဟာ ကစားသမားတွေနဲ့ ဖန်တီးမှုအပေါ် အမြဲအခြေခံထားတယ်လို့ ထင်ပါတယ်။ တစ်စုံတစ်ယောက်က တစ်ခုခုပြောတဲ့အခါ ဖြစ်ပေါ်လာတဲ့ ခံစားချက်