Thách thức của các nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại: Góc nhìn của người tạo ra ngọc rồng
Trong bối cảnh công nghệ trò chơi tiến bộ không ngừng và môi trường phát triển trò chơi luôn thay đổi, Yuji Horii, giám đốc loạt game “Dragon Quest” của Square Enix và Katsura Hashino, giám đốc trò chơi RPG sắp ra mắt của ATLUS “Metaphor: ReFantazio” , Một cuộc thảo luận đã bắt đầu về việc sử dụng các nhân vật chính im lặng trong các trò chơi hiện đại. Cuộc thảo luận này được trích từ một cuộc phỏng vấn có trong tập sách nhỏ được xuất bản gần đây Ẩn dụ: Phiên bản kỷ niệm 35 năm thương hiệu ReFantazio Atlas. Hai đạo diễn game nhập vai thảo luận về nhiều khía cạnh khác nhau của cách kể chuyện trong thể loại này, bao gồm cả những thách thức mà các loạt phim như Dragon Quest phải đối mặt khi đồ họa của chúng ngày càng trở nên chân thực.
s" />
s" /> Horii giải thích rằng vì các trò chơi đầu tiên có đồ họa đơn giản hơn và không hiển thị biểu cảm hoặc hoạt ảnh nhân vật chi tiết nên việc sử dụng nhân vật chính im lặng sẽ dễ dàng và hợp lý hơn. Horii nhận xét đùa: “Khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, nếu bạn để nhân vật chính chỉ đứng đó, họ trông giống như một kẻ ngốc”.
s" /> Horii thừa nhận rằng việc duy trì cách tiếp cận này trong các trò chơi hiện đại là một thách thức, vì đồ họa chân thực có thể khiến nhân vật chính không phản hồi trông lạc lõng. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa tối giản của kỷ nguyên Nintendo Entertainment System (NES) có nghĩa là người chơi có thể dễ dàng tưởng tượng ra cảm xúc và phản ứng của chính mình để lấp đầy những khoảng trống mà nhân vật chính im lặng để lại. Tuy nhiên, khi đồ họa và hiệu ứng âm thanh của trò chơi - cũng như các yếu tố khác - trở nên chi tiết hơn, Horii thừa nhận rằng các nhân vật chính thầm lặng ngày càng khó khắc họa.
"Đây là lý do tại sao, khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, các kiểu nhân vật chính xuất hiện trong Dragon Quest ngày càng khó khắc họa. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai", người sáng tạo kết luận.
Dragon Quest là một trong số ít dòng game nhập vai lớn tiếp tục sử dụng nhân vật chính im lặng, người giữ im lặng trong suốt trò chơi ngoại trừ một vài âm thanh phản ứng. Mặt khác, các dòng RPG khác như Persona đã kết hợp lồng tiếng cho nhân vật chính trong các trận chiến và các đoạn cắt cảnh, đặc biệt là kể từ Persona 3. Trong khi đó, trò chơi sắp tới của Katsura Hashino Metaphor: ReFantazio sẽ có một nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ.
Khi những người tạo ra Dragon Quest cân nhắc về khả năng biểu đạt cảm xúc hạn chế của các nhân vật chính im lặng trong trò chơi hiện đại, Hashino đã ca ngợi Horii vì đã mang lại trải nghiệm độc đáo và mang nhiều sắc thái cảm xúc cho trò chơi. “Tôi nghĩ Dragon Quest đã suy nghĩ rất nhiều về cảm giác của người chơi trong những tình huống nhất định,” Hashino nói với Horii, “ngay cả khi tương tác với những người dân thị trấn bình thường, tôi cảm thấy như những trò chơi này luôn dựa trên việc Sáng tạo hướng đến người chơi, suy nghĩ về điều đó. những cảm xúc nảy sinh khi ai đó nói điều gì đó ”