Modern RPG'lerde Sessiz Kahramanların Mücadelesi: Dragon Ball Yaratıcısının Perspektifi
Oyun teknolojisinin sürekli ilerlemesi ve sürekli değişen oyun geliştirme ortamının arka planına karşı, Square Enix'in “Dragon Quest” serisinin yöneticisi Yuji Horii ve ATLUS'un yakında çıkacak olan RPG oyunu “Metaphor: ReFantazio”nun direktörü Katsura Hashino Sessiz kahramanların modern oyunlarda kullanımına ilişkin tartışma başladı. Bu tartışma yakın zamanda yayınlanan Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition kitapçığında yer alan bir röportajdan alıntıdır. İki RPG yönetmeni, Dragon Quest gibi dizilerin grafikleri giderek daha gerçekçi hale geldikçe karşılaştığı zorluklar da dahil olmak üzere türdeki hikaye anlatımının çeşitli yönlerini tartışıyor.
Dragon Quest serisinin temel unsurlarından biri sessiz kahramanların veya Yuji Horii'nin tanımladığı gibi "gösterge kahramanların" kullanılmasıdır. Sessiz bir kahramanın kullanılması, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini başkahramana yansıtmasına olanak tanır, böylece oyuncunun oyun dünyasına kapılması artar. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncunun vekili olarak hareket eder ve oyun dünyasıyla ses yerine öncelikle diyalog seçenekleri aracılığıyla etkileşime girer.
Horii, ilk oyunların daha basit grafiklere sahip olması ve ayrıntılı karakter ifadeleri veya animasyonları göstermemesi nedeniyle sessiz bir kahramanı kullanmanın daha kolay ve daha mantıklı olduğunu açıkladı. Horii şaka yollu bir şekilde "Oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, ana karakterin orada durmasını sağlarsanız aptal gibi görünürler" dedi.
Horii, asıl tutkusunun manga sanatçısı olmak olduğunu belirtti ve hikaye anlatımına olan sevgisinin ve bilgisayarlara olan hayranlığının onu video oyunu endüstrisine girmeye yönlendirdiğini belirtti. Dragon Quest sonuçta Horii'nin tutkusundan ve oyunun patronlarıyla etkileşimler yoluyla hikayeyi ilerletmeye yönelik oyun içi ortamdan doğdu. "Dragon Quest temelde kasaba halkıyla yapılan ve çok az anlatımla yapılan konuşmalardan oluşuyor. Hikaye diyalog yoluyla yaratılıyor. İşin eğlenceli tarafı da bu," diye açıklıyor.
Horii, gerçekçi grafiklerin tepki vermeyen bir kahramanın uygunsuz görünmesine neden olabileceğinden modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zor olduğunu itiraf etti. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Nintendo Eğlence Sistemi (NES) döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı boşlukları doldurmak için kendi duygularını ve tepkilerini kolayca hayal edebilmeleri anlamına geliyordu. Ancak oyunların grafikleri, ses efektleri ve diğer faktörler daha ayrıntılı hale geldikçe Horii, sessiz kahramanları canlandırmanın giderek zorlaştığını kabul ediyor.
"Bu nedenle, oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, Dragon Quest'te ortaya çıkan kahraman türlerinin canlandırılması giderek zorlaşıyor. Bu aynı zamanda gelecekte de bir meydan okuma olacak," diye tamamladı yaratıcı.
Dragon Quest, birkaç tepkisel ses dışında oyun boyunca sessiz kalan, sessiz bir kahramanı kullanmaya devam eden birkaç büyük RPG serisinden biridir. Öte yandan, Persona gibi diğer RPG serileri, özellikle Persona 3'ten bu yana, savaşlarda ve ara sahnelerde kahramanları için seslendirmeyi birleştirdi. Bu arada, Katsura Hashino'nun yakında çıkacak oyunu Metaphor: ReFantazio'nun tamamen seslendirilen bir kahramanı olacak.
Dragon Quest'in yaratıcıları, modern oyunlardaki sessiz kahramanların sınırlı duygusal ifade gücü üzerinde düşünürken Hashino, oyuna benzersiz ve duygusal açıdan incelikli bir deneyim sunduğu için Horii'yi övdü. Hashino, Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest'in, oyuncuların belirli durumlarda nasıl hissedecekleri konusunda çok kafa yorduğunu düşünüyorum," dedi, "sıradan kasaba halkıyla etkileşimde bulunurken bile, bu oyunların her zaman oyuncuları göz önünde bulundurarak Yarat'a dayandığını hissediyorum. birisi bir şey söylediğinde ortaya çıkan duygular”
.