সিরিজটি সংজ্ঞায়িত করা মূল উপাদানগুলির উপর নতুন করে ফোকাসের সাথে, * অ্যাসাসিনের ক্রিড শ্যাডো * বছরের পর বছরগুলিতে ফ্র্যাঞ্চাইজি দেওয়া সবচেয়ে সন্তোষজনক অভিজ্ঞতা সরবরাহ করে। গেমের পার্কুর সিস্টেমটি *unity ক্য *এর স্মরণ করিয়ে দেয়, মাটি থেকে ক্যাসল ছাদে বিরামবিহীন রূপান্তরগুলির অনুমতি দেয়, একটি ঝাঁকুনির হুক দ্বারা বর্ধিত যা আপনার আরোহণকে প্রধান ভ্যানটেজ পয়েন্টগুলিতে গতি দেয়। এনএওই হিসাবে খেললে, আপনার শত্রুদের উপরে একটি টাইটরোপের উপরে উঠে এসেছেন, আপনি নিখুঁত হত্যাকাণ্ড কার্যকর করার থেকে এক ফোঁটা দূরে রয়েছেন। যাইহোক, গেমের দ্বিতীয় নায়ক ইয়াসুককে স্যুইচ করুন এবং আপনি সম্পূর্ণ ভিন্ন গেমপ্লে গতিশীল হয়ে উঠবেন।
ইয়াসুক হ'ল ধীর, আনাড়ি এবং নীরব কিলসের অক্ষম, অতীতের গেমগুলির চতুর ঘাতকদের তুলনায় নবজাতকের মতো আরোহণ। তাঁর নকশাটি * ঘাতকের ক্রিড * ইউনিভার্সের মধ্যে একটি অসঙ্গতি হিসাবে অনুভূত হয় remech ইয়াসুক হিসাবে খেলে এই সিরিজটি যে স্টিলথ এবং উল্লম্ব অনুসন্ধান থেকে পরিচিত তা থেকে অভিজ্ঞতাটি সরিয়ে নিয়েছে, এটি একটি * ঘাতকের ক্রিড * নায়ক হওয়ার অর্থ কী তা পুনর্নির্মাণের অনুরোধ জানায়।
প্রাথমিকভাবে, ইয়াসুকের দক্ষতা এবং traditional তিহ্যবাহী * ঘাতকের ধর্ম * দর্শনের মধ্যে একেবারে বৈসাদৃশ্য হতাশাব্যঞ্জক হতে পারে। একজন * ঘাতকের ক্রিড * নায়ক যিনি বেসিক আরোহণের সাথে লড়াই করে এবং নীরব টেকটাউনগুলির জন্য সূক্ষ্মতার অভাব বোধ করেন তা বিপরীত বলে মনে হয়। তবুও, আমি তাঁর মতো যত বেশি খেলেছি, ততই আমি তার নকশার পিছনে উদ্দেশ্যটির প্রশংসা করেছি। ইয়াসুক খেলোয়াড়দেরকে অন্য দৃষ্টিকোণ থেকে গেমের সাথে জড়িত থাকতে বাধ্য করে, সাম্প্রতিক বছরগুলিতে সিরিজটি যে বিষয়গুলি নিয়ে বেড়েছে সে বিষয়গুলিকে সম্বোধন করে।
এক দশকেরও বেশি সময় ধরে যে কোনও নায়কদের চেয়ে ঘাতক আর্কিটাইপকে আরও ভালভাবে মূর্ত করে তোলেন এমন একজন সুইফট শিনোবি এনএওইয়ের সাথে উল্লেখযোগ্য সময় ব্যয় করার পরে আপনি প্রচারে বেশ কয়েক ঘন্টা অবধি ইয়াসুককে নিয়ন্ত্রণ করতে পারবেন না। ইয়াসুকের কাছে রূপান্তর বিড়ম্বনা অনুভব করতে পারে; তার আকার এবং গোলমাল স্টিলথকে প্রায় অসম্ভব করে তোলে এবং তার আরোহণের ক্ষমতা মারাত্মকভাবে সীমাবদ্ধ। তার সাথে ছাদ নেভিগেট করা জটিল, মই এবং স্ক্যাফোোল্ডিংয়ের ব্যবহার প্রয়োজন, যা ঘর্ষণের বোধের পরিচয় দেয় এবং স্থির থাকার জন্য উত্সাহ দেয়।
উল্লম্ব আন্দোলনের এই সীমাবদ্ধতা ইয়াসুককে উচ্চ ভ্যানটেজ পয়েন্টগুলির কৌশলগত সুবিধা অস্বীকার করে, এটি মিশনগুলি পরিকল্পনা এবং সম্পাদন করা চ্যালেঞ্জিং করে তোলে। এনএওইর বিপরীতে, যিনি শত্রুদের হাইলাইট করতে ag গল ভিশন ব্যবহার করতে পারেন, ইয়াসুকের এমন কোনও সরঞ্জাম নেই, স্টিলথ বা পুনর্বিবেচনার পরিবর্তে কাঁচা শক্তির উপর নির্ভর করতে বাধ্যকারী খেলোয়াড়দের।
* অ্যাসাসিনের ক্রিড* সর্বদা স্টিল্টি হত্যাকাণ্ড এবং উল্লম্ব অন্বেষণ সম্পর্কে ছিল, যে উপাদানগুলি ইয়াসুক সরাসরি বিরোধিতা করে। তার গেমপ্লেটি স্টিলথের চেয়ে সরাসরি লড়াইয়ের উপর জোর দিয়ে *ঘাতকের ধর্মের *এর চেয়ে *সুসিমা *এর ঘোস্টের কাছাকাছি অনুভব করে। ইয়াসুকের traditional তিহ্যবাহী আরোহণের স্বাধীনতা এবং স্টিলথ প্রশিক্ষণের অভাব মানে খেলোয়াড়দের অবশ্যই সিরিজের সাধারণ ফ্রি-ক্লাইমিংয়ের পরিবর্তে সাবধানে তৈরি করা পরিবেশগত পথগুলি ব্যবহার করে উদ্দেশ্যগুলির কাছে যাওয়ার নতুন উপায় খুঁজে বের করতে হবে।
এই পথগুলি ইয়াসুককে প্রয়োজনীয় অবস্থানগুলিতে গাইড করে তবে তার সামগ্রিক অনুসন্ধানের স্বাধীনতা সীমাবদ্ধ করে। তাঁর একমাত্র স্টিলথ-সম্পর্কিত ক্ষমতা, "নৃশংস হত্যাকাণ্ড" দক্ষতা, বিচক্ষণ ছাড়াও কিছু নয়, স্টিলথ সরঞ্জামের চেয়ে কমব্যাট স্টার্টার হিসাবে বেশি পরিবেশন করা। যাইহোক, একবার লড়াই শুরু হওয়ার পরে, * ছায়া * সিরিজটি বছরের পর বছর ধরে দেখেছিল এমন কয়েকটি সেরা তরোয়ালপ্লে প্রদর্শন করে, বিভিন্ন কৌশল এবং সন্তোষজনক সমাপ্তি চালগুলি যা নওর স্টিলিটি পদ্ধতির সাথে তীব্রভাবে বিপরীতে রয়েছে।
দুটি স্বতন্ত্র চরিত্রের মধ্যে লড়াই এবং স্টিলথের পৃথকীকরণ দুটি শৈলীর মধ্যে একটি স্পষ্ট পার্থক্য বজায় রাখতে সহায়তা করে, পূর্ববর্তী গেমগুলির মতো *অরিজিনস *, *ওডিসি *, এবং *ভালহাল্লা *এর সাথে লড়াই করা হয়েছিল। নওর ভঙ্গুরতা খেলোয়াড়দের স্টিলথ এবং প্রতিস্থাপনের চক্রের সাথে জড়িত থাকতে বাধ্য করে, যখন ইয়াসুকের শক্তি আরও সরাসরি দ্বন্দ্বের অনুমতি দেয়। তাঁর দক্ষতা গাছ, যা সময়ের সাথে সাথে আনলক করে, তার যুদ্ধের দক্ষতার গভীরতা যুক্ত করে, যারা আরও কর্ম-ভিত্তিক অভিজ্ঞতা খুঁজছেন তাদের জন্য তাকে একটি বাধ্যতামূলক পছন্দ করে তোলে।
ইয়াসুকের নকশার পিছনে ইচ্ছাকৃততা সত্ত্বেও, * অ্যাসাসিনের ক্রিড * এর মধ্যে তাঁর জায়গাটি বিতর্কিত রয়ে গেছে। সিরিজটি সর্বদা স্টিলথ এবং উল্লম্ব অনুসন্ধানের নীতিগুলিতে নির্মিত হয়েছে, যে নীতিগুলি ইয়াসুককে চ্যালেঞ্জ জানায়। বায়েক এবং আইভোরের মতো চরিত্রগুলি আরও অ্যাকশন-ফোকাসড গেমপ্লেতে প্রবেশের সময়, তারা এখনও একটি * ঘাতকের ধর্ম * নায়কটির মূল ক্ষমতাগুলি ধরে রেখেছে। ইয়াসুক, সামুরাই হিসাবে, তার স্টিলথ এবং আরোহণের দক্ষতার অভাবের ক্ষেত্রে থিম্যাটিকভাবে ন্যায়সঙ্গত, তবে এর অর্থ খেলোয়াড়রা তাকে নিয়ন্ত্রণ করার সময় traditional তিহ্যবাহী * অ্যাসাসিনের ক্রিড * গেমপ্লে অনুভব করতে পারে না।
ইয়াসুকের আসল চ্যালেঞ্জ হ'ল এনএওইর উপস্থিতি, যিনি আরও বেশি traditional তিহ্যবাহী * ঘাতকের ধর্ম * অভিজ্ঞতা সরবরাহ করেন। এনএওই হ'ল একটি * ঘাতকের ক্রিড * নায়ককে দুর্দান্ত করে তোলে, সেঙ্গোকু পিরিয়ড জাপানের উল্লম্বতা দ্বারা বর্ধিত একটি বিস্তৃত স্টিলথ টুলকিট সহ একটি * হত্যাকারীর ধর্ম * নায়ককে দুর্দান্ত করে তোলে। এমনকি *ছায়া *এ প্রবর্তিত আরও বাস্তবসম্মত আরোহণের যান্ত্রিকতা সহ, নওর তত্পরতা এবং যুদ্ধের দক্ষতা তাকে সিরিজের মূল মানগুলি মূর্ত করার জন্য যারা খুঁজছেন তাদের জন্য তাকে আরও আকর্ষণীয় পছন্দ করে তোলে।
উত্তর ফলাফলনওর গেমপ্লে একই নকশার পরিবর্তনগুলি থেকে উপকৃত হয় যা ইয়াসুককে আকার দেয়, আরোহণের জন্য আরও বাস্তবসম্মত পদ্ধতির প্রস্তাব দেয় যা এখনও সিরিজের স্বাক্ষর অনুভূতি বজায় রাখে। তার আরও ঝাঁপিয়ে পড়ার এবং দ্রুত আরোহণের ক্ষমতা উন্মুক্ত জগতকে একটি * ঘাতকের ক্রিড * স্যান্ডবক্সে রূপান্তরিত করে, যখন তার লড়াইটি ইয়াসুকের মতোই কার্যকর, যদিও কম স্থায়ী। এটি প্রশ্নটি উত্থাপন করে: যখন নাওইও আরও সম্পূর্ণ * ঘাতকের ক্রিড * অভিজ্ঞতা সরবরাহ করে তখন কেন ইয়াসুককে বেছে নিন?
ইয়াসুক এবং নাওর মাধ্যমে দুটি স্বতন্ত্র প্লে স্টাইল দেওয়ার জন্য ইউবিসফ্টের প্রচেষ্টা প্রশংসনীয় তবে এটি একটি দ্বিগুণ তরোয়াল তৈরি করে। ইয়াসুক একটি নতুন এবং আকর্ষক অভিজ্ঞতার পরিচয় দিয়েছেন যা সিরিজের 'traditional তিহ্যবাহী গেমপ্লে এর সাথে বিপরীত, তবুও তিনি মূল নীতিগুলিও চ্যালেঞ্জ জানায় যা * অ্যাসাসিনের ধর্মকে * অনন্য করে তোলে। যদিও আমি তাঁর রোমাঞ্চকর লড়াইয়ের জন্য ইয়াসুকের কাছে ফিরে আসব, নাওইয়ের মাধ্যমেই আমি সত্যই *ছায়া *এর জগতটি অন্বেষণ করব, কারণ তিনি একজন *ঘাতকের ক্রিড *নায়ক হওয়ার অর্থ কী তার মূর্তিটি মূর্ত করেছেন।

