Diziyi tanımlayan temel unsurlara yenilenmiş bir odaklanma ile * Assassin's Creed Shadows *, franchise'ın yıllar içinde sunduğu en tatmin edici deneyimi sunar. Oyunun parkur sistemi, *Unity *'i anımsatan parkur sistemi, yerden kale çatılarına kesintisiz geçişlere izin verir ve başınızı açmayı hızlandıran bir kanca ile geliştirilir. Düşmanlarınızın üzerinde bir ipin üzerine bir ip üzerinde tünemiş Naoe olarak oynarken, mükemmel suikast yapmaktan sadece bir damla uzaktasınız. Ancak, oyunun ikinci kahramanı Yasuke'ye geçin ve tamamen farklı bir oyun dinamiğine itiyorsunuz.
Yasuke yavaş, beceriksiz ve sessiz öldürmelerin aciz, geçmiş oyunların çevik suikastçılarına kıyasla acemi gibi tırmanıyor. Tasarımı, * Assassin's Creed * evreninde bir anormallik gibi hissediyor - zorlayıcı ama ilgi çekici. Yasuke olarak oynamak, deneyimi serinin bilindiği gizlilik ve dikey keşiften uzaklaştırır ve * Assassin'in Creed * kahramanı olmanın ne anlama geldiğinin yeniden değerlendirilmesini sağlar.
Başlangıçta, Yasuke'nin yetenekleri ile geleneksel * suikastçının inancı * felsefesi arasındaki keskin kontrast sinir bozucu olabilir. Temel tırmanma ile mücadele eden ve sessiz yayından kaldırma için incelikten yoksun bir * suikastçının inancı * kahramanı mantıksız görünüyor. Yine de, onun gibi ne kadar çok oynarsam, tasarımının arkasındaki amacı o kadar çok takdir ettim. Yasuke, oyuncuları oyunla farklı bir perspektiften etkileşime girmeye zorlar ve dizinin son yıllarda boğuştuğu sorunları ele alır.
Yasuke'yi kampanyaya birkaç saate kadar kontrol edemezsiniz, Naoe ile önemli zaman geçirdikten sonra, suikastçı arketipini on yıldan fazla bir süredir herhangi bir kahramandan daha iyi somutlaştıran hızlı bir shinobi. Yasuke'ye geçiş sarsıcı hissedebilir; Büyüklüğü ve gürültüsü gizliliği neredeyse imkansız hale getirir ve tırmanma yetenekleri ciddi şekilde sınırlıdır. Onunla çatılarda gezinmek, bir sürtünme duygusu getiren ve topraklanmış kalmayı teşvik eden merdivenlerin ve iskele kullanımını gerektiren hantaldır.
Dikey hareketteki bu sınırlama, Yasuke'ye yüksek bakış açılarının stratejik avantajını reddederek görevleri planlamayı ve yürütmeyi zorlaştırıyor. Düşmanları vurgulamak için Eagle Vision'ı kullanabilen Naoe'nin aksine, Yasuke'nin böyle bir aracı yok, oyuncuları gizli veya keşiften ziyade ham güce güvenmeye zorluyor.
* Assassin's Creed* Her zaman gizli öldürmeler ve dikey keşifler, Yasuke'nin doğrudan karşı çıktığı unsurlarla ilgilidir. Onun oyunu *Tsushima *Ghost'a *Assassin'in inancından *daha yakın hissediyor ve gizlilikten ziyade doğrudan savaşa vurgu yaparak. Yasuke'nin geleneksel tırmanma özgürlüğü ve gizli eğitimi eksikliği, oyuncuların serinin tipik serbest tırmanışı yerine özenle hazırlanmış çevresel yolları kullanarak hedeflere yaklaşmanın yeni yollarını bulmaları gerektiği anlamına gelir.
Bu yollar Yasuke'yi temel yerlere yönlendirir, ancak genel keşif özgürlüğünü sınırlar. Stealth ile ilgili tek yeteneği, "acımasız suikast" becerisi, gizli bir araçtan daha fazla savaş başlatıcısı olarak hizmet eden gizli bir şey değildir. Bununla birlikte, savaş başladığında, * Shadows *, dizinin yıllar içinde gördüğü en iyi kılıç oyunlarından bazılarını sergiliyor, çeşitli teknikler ve Naoe'nin gizli yaklaşımıyla keskin bir şekilde tezat oluşturan tatmin edici son hareketler.
Savaş ve gizliliğin iki farklı karaktere ayrılması, iki stil arasında net bir ayrım, *origins *, *Odyssey *ve *Valhalla *gibi önceki oyunların mücadele ettiği bir şey arasında açık bir ayrım yapmasına yardımcı olur. Naoe'nin kırılganlığı, oyuncuları gizli ve yeniden konumlandırma döngüsüne zorlarken, Yasuke'nin gücü daha doğrudan çatışmalara izin verir. Zamanla kilidini açan beceri ağacı, savaş becerisine derinlik katıyor ve onu daha aksiyon odaklı bir deneyim arayanlar için zorlayıcı bir seçim haline getiriyor.
Yasuke'nin tasarımının arkasındaki niyetine rağmen, * Assassin's Creed * içindeki yeri tartışmalıdır. Dizi her zaman gizlilik ve dikey keşif ilkeleri, Yasuke'nin zorladığı ilkeler üzerine inşa edilmiştir. Bayek ve Eivor gibi karakterler daha aksiyon odaklı oyuna girerken, hala * Assassin's Creed * kahramanının temel yeteneklerini korudular. Yasuke, bir samuray olarak, gizli ve tırmanma becerileri eksikliğinde tematik olarak haklıdır, ancak bu, oyuncuların onu kontrol ederken geleneksel * suikastçının inancını deneyimleyemeyeceği anlamına gelir.
Yasuke'nin karşılaştığı asıl zorluk, daha geleneksel * suikastçının inancı * deneyimi sunan Naoe'nin varlığıdır. Naoe, Sengoku Dönemi Japonya'nın dikeyliği ile geliştirilmiş kapsamlı bir gizli araç seti ile * Assassin's Creed * kahramanı harika kılan şeyin özüdür. *Shadows *'da tanıtılan daha gerçekçi tırmanma mekaniği olsa bile, Naoe'nin çevikliği ve savaş gücü, serinin temel değerlerini somutlaştırmak isteyenler için onu daha çekici bir seçim haline getiriyor.
Cevaplar SonuçlarıNaoe'nin oynanışı, Yasuke'yi şekillendiren aynı tasarım değişikliklerinden yararlanarak, dizinin imza hissini hala koruyan tırmanış için daha gerçekçi bir yaklaşım sunuyor. Daha fazla sıçrama ve daha hızlı tırmanma yeteneği, açık dünyayı * Assassin's Creed * sandbox'a dönüştürürken, savaşı Yasuke'ninki kadar etkili olsa da, daha az kalıcı olsa da. Bu şu soruyu gündeme getiriyor: Naoe daha eksiksiz bir * suikastçının inancı * deneyimi sağladığında neden Yasuke'yi seçelim?
Ubisoft'un Yasuke ve Naoe aracılığıyla iki farklı oyun tarzı sunma girişimi övgüye değer, ancak çift kenarlı bir kılıç yaratıyor. Yasuke, dizinin geleneksel oyunuyla tezat oluşturan yeni ve ilgi çekici bir deneyim sunuyor, ancak aynı zamanda * Assassin'in Creed * 'i benzersiz kılan temel ilkelere meydan okuyor. Heyecan verici savaşı için Yasuke'ye döneceğim olsa da, Naoe aracılığıyla *suikastçının inanç *kahramanı olmanın özünü somutlaştırdığı için *gölgeler *dünyasını gerçekten keşfedeceğim.

