Znowu nacisku na podstawowe elementy, które zdefiniowały serię, * Assassin's Creed Shadows * zapewnia najbardziej satysfakcjonujące doświadczenie, jakie franczyza oferowała od lat. System Parkour w grze, przypominający *Unity *, pozwala na płynne przejścia z ziemi do dachów zamku, wzmocnione przez chwytliwe hak, który przyspiesza twoje wejście do głównych punktów widokowych. Grając jako Naoe, siedząca na linie wysoko nad wrogami, jesteś tylko spadkiem od wykonania idealnego zabójstwa. Jednak przejdź do Yasuke, drugiego bohatera gry, a ty jesteś wcisny w zupełnie inną dynamikę rozgrywki.
Yasuke jest powolny, niezdarny i niezdolny do cichych zabójstw, wspinając się jak nowicjusz w porównaniu z zwinnymi zabójcami z poprzednich gier. Jego konstrukcja wydaje się anomalią w wszechświecie * Assassin's Creed * - łącząc się, ale intrygującą. Granie, gdy Yasuke odsuwa doświadczenie od ukrycia i pionowej eksploracji, z której znana jest seria, co powoduje ponowną ocenę tego, co to znaczy być bohaterem * Assassin's Creed *.
Początkowo wyraźny kontrast między zdolnościami Yasuke a tradycyjną * filozofią Assassin's Creed * może być frustrujący. Bohater * Assassin's Creed *, który zmaga się z podstawową wspinaczką i brakuje im finezji cichych obaleń, wydaje się sprzeczne z intuicją. Jednak im bardziej grałem jak on, tym bardziej doceniam cel jego projektu. Yasuke zmusza graczy do angażowania się w grę z innej perspektywy, zajmując się problemami, z którymi seria zmagała się w ostatnich latach.
Nie możesz kontrolować Yasuke'a do kilku godzin w kampanii, po spędzeniu znacznego czasu z Naoe, szybkim Shinobi, który uosabia archetyp zabójcy lepiej niż jakikolwiek bohater od ponad dekady. Przejście do Yasuke może poczuć się wstrząsające; Jego rozmiar i hałas sprawiają, że ukrycie prawie niemożliwe, a jego możliwości wspinaczkowe są poważnie ograniczone. Prowadzenie z nim dachów jest uciążliwe, wymagające użycia drabin i rusztowań, które wprowadza poczucie tarcia i zachęca do pozostania uziemionym.
To ograniczenie ruchu pionowego zaprzecza Yasuke strategiczną przewagę wysokich punktów obserwacyjnych, co utrudnia planowanie i wykonywanie misji. W przeciwieństwie do Naoe, który może użyć Eagle Vision, aby podkreślić wrogów, Yasuke nie ma takiego narzędzia, zmuszając graczy do polegania na surowej sile niż na ukrycie lub rozpoznaniu.
* Creed Assassin* zawsze dotyczył ukrytych zabójstw i pionowej eksploracji, elementy, które Jasuke bezpośrednio się sprzeciwia. Jego rozgrywka wydaje się bliżej *Ghost of Tsushima *niż *Assassin's Creed *, z naciskiem na bezpośrednie walkę niż ukrycie. Brak tradycyjnego szkolenia Yasuke'a i szkolenia w zakresie podstępu oznacza, że gracze muszą znaleźć nowe sposoby podejścia do celów, używając starannie wykonanych ścieżek środowiskowych zamiast typowego swobodnego wspinania się serii.
Te ścieżki prowadzą Yasuke do niezbędnych lokalizacji, ale ograniczają jego ogólną swobodę poszukiwań. Jego jedyna umiejętność związana z ukryciem, umiejętność „brutalnego zabójstwa”, jest niczym dyskretnym, służąc bardziej jako starter bojowy niż narzędzie ukrycia. Jednak po rozpoczęciu walki * Shadows * pokazuje jedne z najlepszych szermierki, jakie seria widziała od lat, z różnymi technikami i satysfakcjonującymi ruchami końcowymi, które ostro kontrastują z ukrytym podejściem Naoe.
Rozdzielenie walki i podstępu na dwie odrębne postacie pomaga zachować wyraźne rozróżnienie między dwoma stylami, coś poprzednich gier, takich jak *Origins *, *Odyssey *i *Valhalla *. Kruchość Naoe zmusza graczy do angażowania się w cykl ukrycia i repozycjonowania, podczas gdy siła Yasuke pozwala na bardziej bezpośrednie konfrontacje. Jego drzewo umiejętności, które odblokowuje się z czasem, dodaje głębokości jego sprawności bojowej, co czyni go przekonującym wyborem dla osób poszukujących bardziej zorientowanego na działanie doświadczenia.
Pomimo celowości za projektem Yasuke, jego miejsce w * Assassin's Creed * pozostaje kontrowersyjne. Seria zawsze była oparta na zasadach ukrycia i pionowej eksploracji, zasadach, które rzuca wyzwanie przez Yasuke. Podczas gdy postacie takie jak Bayek i Eivor zapuszczali się w bardziej ukierunkowaną na akcję rozgrywkę, nadal zachowały podstawowe zdolności bohatera Assassin's Creed *. Yasuke, jako samuraj, jest tematycznie uzasadniony brakiem umiejętności ukrycia i wspinaczki, ale oznacza to, że gracze nie mogą doświadczyć tradycyjnej grze Assassin's Creed * podczas kontrolowania go.
Prawdziwym wyzwaniem, przed którym stoi Yasuke, jest obecność Naoe, która oferuje bardziej tradycyjne * Assassin's Creed *. Naoe jest uosobieniem tego, co sprawia, że bohaterka * zabójcy * jest wielkim, z kompleksowym zestawem narzędzi Stealth wzmocnionego pionem okresu Sengoku w Japonii. Nawet przy bardziej realistycznej mechanice wspinaczkowej wprowadzonej w *Shadows *, zwinność i sprawność bojowa Naoe sprawiają, że jest bardziej atrakcyjnym wyborem dla tych, którzy chcą uosabiać podstawowe wartości serii.
Odpowiedzi wynikiRozgrywka Naoe korzysta z tych samych zmian projektowych, które kształtują Yasuke, oferując bardziej realistyczne podejście do wspinaczki, które wciąż utrzymuje charakterystyczny charakter serii. Jej zdolność do dalszego skaczenia i szybszego wspinania się przekształca otwarty świat w piaskownicę * Assassin's Creed *, podczas gdy jej walka jest tak samo wpływowa jak Yasuke, choć mniej trwałe. Rodzi to pytanie: Po co wybrać Yasuke, gdy Naoe zapewnia pełniejsze * doświadczenie zabójcy *?
Próba Ubisoft zaoferowania dwóch odrębnych zabaw przez Yasuke i Naoe jest godna pochwały, ale tworzy obosieczny miecz. Yasuke wprowadza świeże i wciągające doświadczenie, które kontrastuje z tradycyjną rozgrywką serii, ale kwestionuje także podstawowe zasady, które sprawiają, że * Assassin's Creed * jest wyjątkowy. Podczas gdy wrócę do Yasuke na jego ekscytującą walkę, przez Naoe naprawdę zbadam świat *cieni *, gdy uosabia esencję tego, co to znaczy być bohaterem *zabójcy.

