श्रृंखला को परिभाषित करने वाले मुख्य तत्वों पर एक नए सिरे से ध्यान केंद्रित करने के साथ, * हत्यारे की पंथ छाया * सबसे संतोषजनक अनुभव प्रदान करता है जिसे फ्रैंचाइज़ी ने वर्षों में पेश किया है। गेम का पार्कौर सिस्टम, *एकता *की याद दिलाता है, जमीन से लेकर महल की छतों तक सहज संक्रमण के लिए अनुमति देता है, एक ग्रेपलिंग हुक द्वारा बढ़ाया जाता है जो आपके चढ़ाई को प्राइम वैंटेज पॉइंट्स तक पहुंचाता है। नाओ के रूप में खेलते समय, अपने दुश्मनों के ऊपर एक कसौटी पर चढ़े हुए हैं, आप सही हत्या को निष्पादित करने से बस एक दूर हैं। हालांकि, खेल के दूसरे नायक यासुके पर स्विच करें, और आप एक पूरी तरह से अलग गेमप्ले गतिशील में जोर दे रहे हैं।
यासुके पिछले खेलों के चुस्त हत्यारों की तुलना में एक नौसिखिया की तरह चढ़ने के लिए धीमी गति से, अनाड़ी और मूक मारने में असमर्थ है। उनका डिजाइन * हत्यारे के पंथ * ब्रह्मांड के भीतर एक विसंगति की तरह लगता है - अभी तक पेचीदा है। यासुके के रूप में खेलना अनुभव को चुपके और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण से दूर कर देता है, जिसे श्रृंखला के लिए जाना जाता है, एक * हत्यारे के पंथ * नायक होने का क्या मतलब है, इसका पुनर्मूल्यांकन करने के लिए प्रेरित करता है।
प्रारंभ में, यासुके की क्षमताओं और पारंपरिक * हत्यारे के पंथ * दर्शन के बीच का विपरीत निराशाजनक हो सकता है। एक * हत्यारे का पंथ * नायक जो बुनियादी चढ़ाई के साथ संघर्ष करता है और मूक टेकडाउन के लिए चालाकी का अभाव है, वह प्रतिवाद लगता है। फिर भी, जितना अधिक मैं उसके रूप में खेला, उतना ही मैंने उसके डिजाइन के पीछे के उद्देश्य की सराहना की। यासुके खिलाड़ियों को एक अलग दृष्टिकोण से खेल के साथ जुड़ने के लिए मजबूर करता है, हाल के वर्षों में श्रृंखला के साथ मुद्दों को संबोधित करते हुए।
आप अभियान में कई घंटों तक यासुके को नियंत्रित करने के लिए नहीं मिलते हैं, नाओ के साथ महत्वपूर्ण समय बिताने के बाद, एक तेज शिनोबी जो एक दशक से अधिक समय में किसी भी नायक की तुलना में हत्यारे के कट्टरपंथी को बेहतर रूप से अवतार लेता है। यासुके को संक्रमण करना झटके महसूस कर सकता है; उनका आकार और शोर चुपके से लगभग असंभव है, और उनकी चढ़ाई क्षमताएं गंभीर रूप से सीमित हैं। उसके साथ छतों को नेविगेट करना बोझिल है, जिसमें सीढ़ी और मचान के उपयोग की आवश्यकता होती है, जो घर्षण की भावना का परिचय देता है और जमीन पर रहने को प्रोत्साहित करता है।
ऊर्ध्वाधर आंदोलन में यह सीमा यासुके को उच्च सहूलियत बिंदुओं के रणनीतिक लाभ से इनकार करती है, जिससे यह मिशन की योजना बनाने और निष्पादित करने के लिए चुनौतीपूर्ण हो जाता है। नाओ के विपरीत, जो दुश्मनों को उजागर करने के लिए ईगल विजन का उपयोग कर सकते हैं, यासुके के पास ऐसा कोई उपकरण नहीं है, खिलाड़ियों को चुपके या टोही के बजाय कच्ची ताकत पर भरोसा करने के लिए मजबूर करना।
* हत्यारे का पंथ* हमेशा चुपके से मारता है और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण के बारे में रहा है, ऐसे तत्व जो यासुके सीधे विरोध करते हैं। उनका गेमप्ले *हत्यारे की पंथ *की तुलना में त्सुशिमा *के *भूत के करीब महसूस करता है, चुपके के बजाय प्रत्यक्ष मुकाबले पर जोर देने के साथ। यासुके की पारंपरिक चढ़ाई की स्वतंत्रता और चुपके प्रशिक्षण की कमी का मतलब है कि खिलाड़ियों को उद्देश्यों को पूरा करने के लिए नए तरीके खोजना चाहिए, श्रृंखला की विशिष्ट मुक्त-पर चढ़ने के बजाय सावधानीपूर्वक तैयार किए गए पर्यावरण मार्गों का उपयोग करते हुए।
ये रास्ते यासुके को आवश्यक स्थानों पर निर्देशित करते हैं, लेकिन उनकी समग्र अन्वेषण स्वतंत्रता को सीमित करते हैं। उनकी एकमात्र चुपके से संबंधित क्षमता, "क्रूर हत्या" कौशल, कुछ भी है, लेकिन विवेकपूर्ण, एक चुपके उपकरण की तुलना में एक कॉम्बैट स्टार्टर के रूप में अधिक सेवा करना। हालांकि, एक बार कॉम्बैट शुरू हो जाने के बाद, * शैडो * कुछ बेहतरीन स्वोर्डप्ले को प्रदर्शित करता है जिसे श्रृंखला ने वर्षों में देखा है, विभिन्न प्रकार की तकनीकों और संतोषजनक परिष्करण चालों के साथ जो कि नाओ के चुपके दृष्टिकोण के साथ तेजी से विपरीत है।
दो अलग -अलग पात्रों में मुकाबला और चुपके का पृथक्करण दो शैलियों के बीच एक स्पष्ट अंतर को बनाए रखने में मदद करता है, कुछ पिछले खेल जैसे *मूल *, *ओडिसी *, और *वल्लाह *के साथ संघर्ष किया। Naoe की नाजुकता खिलाड़ियों को चुपके और रिपोजिशनिंग के एक चक्र में संलग्न करने के लिए मजबूर करती है, जबकि यासुके की ताकत अधिक प्रत्यक्ष टकराव के लिए अनुमति देती है। उनका कौशल पेड़, जो समय के साथ अनलॉक करता है, उनके युद्ध के लिए गहराई जोड़ता है, जिससे उन्हें अधिक एक्शन-ओरिएंटेड अनुभव की तलाश करने वालों के लिए एक सम्मोहक विकल्प बन जाता है।
यासुके के डिजाइन के पीछे जानबूझकर होने के बावजूद, * हत्यारे की पंथ * के भीतर उनकी जगह विवादास्पद बनी हुई है। श्रृंखला हमेशा चुपके और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण के सिद्धांतों पर बनाई गई है, सिद्धांत जो यासुके चुनौतियों का सामना करते हैं। जबकि बेयेक और ईवोर जैसे पात्रों ने अधिक एक्शन-केंद्रित गेमप्ले में प्रवेश किया, फिर भी उन्होंने एक * हत्यारे के पंथ * नायक की मुख्य क्षमताओं को बनाए रखा। यासुके, एक समुराई के रूप में, अपने चुपके और चढ़ाई के कौशल की कमी में उचित रूप से उचित है, लेकिन इसका मतलब है कि खिलाड़ी उसे नियंत्रित करते समय पारंपरिक * हत्यारे के पंथ * गेमप्ले का अनुभव नहीं कर सकते हैं।
असली चुनौती यासुके चेहरे नाओ की उपस्थिति है, जो एक अधिक पारंपरिक * हत्यारे का पंथ * अनुभव प्रदान करता है। नाओ एक * हत्यारे की पंथ * नायक महान बनाता है, जो कि एक व्यापक चुपके टूलकिट के साथ सेंगोकू अवधि जापान की ऊर्ध्वाधरता द्वारा बढ़ाया गया है। यहां तक कि *शैडो *में पेश किए गए अधिक यथार्थवादी चढ़ाई वाले यांत्रिकी के साथ, नाओ की चपलता और मुकाबला करने के लिए उसे श्रृंखला के मुख्य मूल्यों को मूर्त रूप देने वालों के लिए उसे अधिक आकर्षक विकल्प बनाते हैं।
उत्तर परिणामनाओ के गेमप्ले को उसी डिजाइन से लाभ होता है जो यसुके को आकार देता है, जो चढ़ाई के लिए एक अधिक यथार्थवादी दृष्टिकोण प्रदान करता है जो अभी भी श्रृंखला के हस्ताक्षर महसूस को बनाए रखता है। आगे छलांग लगाने और तेजी से चढ़ने की उसकी क्षमता खुली दुनिया को एक * हत्यारे के पंथ * सैंडबॉक्स में बदल देती है, जबकि उसका मुकाबला यासुके के समान ही प्रभावशाली है, यद्यपि कम स्थायी है। यह सवाल उठाता है: जब नाओ एक अधिक पूर्ण * हत्यारे का पंथ * अनुभव प्रदान करता है तो यासुके क्यों चुनें?
यासुके और नाओ के माध्यम से दो अलग-अलग प्लेस्टाइल की पेशकश करने का यूबीसॉफ्ट का प्रयास सराहनीय है, लेकिन एक दोधारी तलवार बनाता है। यासुके एक ताजा और आकर्षक अनुभव का परिचय देता है जो श्रृंखला के पारंपरिक गेमप्ले के साथ विपरीत है, फिर भी वह उन मुख्य सिद्धांतों को चुनौती देता है जो * हत्यारे के पंथ * को अद्वितीय बनाते हैं। जबकि मैं उसके रोमांचकारी मुकाबले के लिए यासुके में लौटूंगा, यह नाओ के माध्यम से है कि मैं वास्तव में *छाया *की दुनिया का पता लगाऊंगा, क्योंकि वह एक *हत्यारे की पंथ *नायक होने का अर्थ क्या है, इसका सार का प्रतीक है।

